旅は道連れ世はつれづれに。主にアナログゲームや玩具について赴くままに描き募るブログ。長女と次女の成長記録もちょっとあり、です。
第26回偽エッセン会(平日夜ゲーム会)
2014年12月07日 (日) | 編集 |
第26回偽エッセン会
11月の偽エッセン会レポートです。
ひだりさんが1時間半ほど遅れるため、さっくりと短時間で遊べる枯山水にしようかと思いましたが、予定通りのパナマックスで強行しました。

表題写真が「Panamax」。パナマ運河をテーマにしたゲームです。
他には「落水邸物語」を遊びましたよ。

詳細なレビューが載っているひだりさんブログも合わせてどうぞ!
 ひだりの灰色:第26回偽エッセン会

'14/12/8 「Panamax」のレビューで全4ラウンドと書きました。本当は3ラウンドで2ラウンド途中終了のため修正しています。すいません。

詳細な内容は[続きを見る]から。
 
 
第26回偽エッセン会_1
前回は撮影できなかった駅前アーケードの飾りつけ。
もうすぐ年末。本当に1年が早いと思いつつ会場であるフローチャートに向かいました。


第26回偽エッセン会_2
この日のメニューに季節ものの味噌煮込みおでんがあったので、さっそく注文しました。
赤味噌のしっかりしたベースが濃い味好きにはたまりませんね。ビールにも合います。
サービスでおじやにしてもらいましたが、それがまた相性抜群でした。


落水邸物語
第26回偽エッセン会_3
ひだりさんが到着されるまでの間に「落水邸物語」。
元は2006年にゲームマーケットで頒布された同人ゲームのため入手難だったのですが、このたびゲームフィールドさんから一般発売されました。3-4人用。

内容はトリックテイキングに分類されるカードゲームですが、変則的なルールで一筋縄ではいかない作品になっています。

まずトリックテイキングを簡単に説明すると、各人が手札からカードを出して勝敗を決めることを1トリックと言い、これを繰り返し最後に獲得したトリック数に応じて点数が入るゲームです。
通常はリードプレイヤー(最初の人)の出したカードと同じ種類(色やマーク)の中で大きさを比べ、一番数字が大きなカードが勝者。次のリードプレイヤーになります。

「リードプレイヤーと同じ種類を出すのが強制かどうか」「切り札(リードプレイヤーの種類に関わらず出せる強いカードの有無」で大別できますが、このゲームはメイフォロー(強制ではない)、切り札なし。

カードは赤・青・黄色の3種、数字は1~8の計24枚。
配りきりなので手札は上写真のように1人6枚となり(3人の場合はダミープレイヤーが入ります)、6トリックで1ゲームが終わります。
これだけ見るととてもシンプル。


第26回偽エッセン会_4
しかし、このゲームで変わっているのは「最後のトリックからカードを出していくこと」。
下段から上段にカードを出していき、6枚の手札すべてを出し終わったら、上段から順にトリックを解決していくのです(上写真では左側を下段としています)。

尚、一番上にあるおじさんのカードは、プレイヤーがカードを置く縦列を示す情報で今回は「白=ダミープレイヤー、赤=私、青=たる田さん、黄色=しのぽさん」。
ダミープレイヤーは最初に全トリックのカードを表向きで並べますが、一番上だけ裏向きとし、これが1トリック目のリードプレイヤーが出すカードとなります。

各トリックで勝つと、左端にある得点カード(おじさん+数字の絵柄)を得ることができます。
得点カードは赤と青の2種類ありますが、最終的な得点は「赤と青の差」なので、両方のカードを取ってしまうと高得点は取れません。
1トリックも取れない場合は3点が入るため中途半端に取るなら、こちらの方が得です。

始めてみると、赤と青の点数が交互にあるので、どうすれば良いか本当に悩ましい。
取りあえず「赤は取らずに青を取る」と目標を立て、最初はダミーの「赤3」に負ける「赤2」を出します。
次はダミー「黄5」に勝つ「黄6」。たる田さんとしのぽさんは青なので、その次のトリックで自分が勝ってリードすれば点数を取れるぞ……と思ったけど、次の得点カードは赤なので取りたくない。
ここはダミーを勝たせるしかないですが、肝心のダミーが「黄1」で弱く、しのぽさんが上回る「黄4」を出したので早くも計画が頓挫しました(笑)

上写真の段階で改めて考え直すと、自分はこのままだと1トリックも取れないことに気付いたので、トリックなしを目指す消極策に切り替えることに。
赤6枚が場に出ている状況で、自分の手札は「赤1」「赤7」。
もう赤は全て見えているので、ダミーの裏向きカードは「黄色か青」に間違いなく、次のダミーも「赤8」と強力なので、それを頼りにすれば上の2トリックも取らずに済みそうです。


第26回偽エッセン会_5
最終形。
ダミーの一番目のカードを開くと「黄7」。他の3人は赤と青なので第1トリックの勝者はダミー。
次のトリックはダミーが続けてリードプレイヤーで「赤8」、私は「赤1」で弱く、他の2人は黄と青なのでやはりダミー勝ち。
その後は、ダミー勝ち、しのぽさん3回連続勝ちで、1ゲーム終了。
勝者であるしのぽさんですが獲得した得点が「赤1、赤2、青4」なので差分は1点。たる田さんと私は敗者として3点を獲得となり、しのぽさんからブーイングが起きました(笑)


リードがそのまま降りたり、流れが左右に変わる様はさながら水が落ちゆく姿のよう。落水邸とはよく名付けたものです。
初回プレイなので相手の思惑を読むところまで行かず、いきあたりばったりになりましたが、それでも状況に応じて臨機応変に立ちまわったり、トリック解決で意外なことが起こって盛り上がったりと、面白いゲームでした。
4人でも遊んでみたいですし、ヴァリアントルールも付属しているので、そちらも試してみたいですね。

欠点を挙げるとしたら、「赤」「青」という色がカードにもプレイヤーにも得点にも使われるので、初見では意味がごっちゃになりやすいこと(レビューも書きづらいです……)。
ゲーム慣れしている人には支障ないでしょうが、初心者にも薦められるゲームなので勿体ないかなぁと。
カードはもう少し高級感あった方が良いですが、その分安く提供できているのでしょうし、このあたりは好みの問題でしょう。
3人プレイではダミーの手札準備が面倒ですが、これは仕方ないところですかね(ダミーの手札が強すぎると配りなおしになる)。


この後、枯山水のインストをしつつ、ひだりさんを待っていましたが、思ったより早く到着されたことや、やはりパナマックスが気になるので、強引にプレイすることにしました。

パナマックス(Panamax)
第26回偽エッセン会_6
題名となっている「Panamax」とはパナマ運河を通過できる最大の船の大きさを示しており、閘門(水門)の幅、水深により設定。船の建造に大きく影響を与える数値となっています。

パナマ運河は太平洋とカリブ海をむすぶ海運の要として10年をかけて建設。その経路は「ミラ・フローレス閘門 ⇔ ミラ・フローレス湖 ⇔ ペデロ・ミゲル閘門 ⇔ ゲイラード水路 ⇔ ガトゥン湖 ⇔ ガトゥン閘門」の全長約80キロです。
3つの閘門を通るのは、ここで水位を調節することによって、船をエレベータにのように行き来させるシステムのためで、ガトゥン湖では海抜26メートルもの高さに。この雄大さのため観光としても有名な場所になっています。

プレイヤーは船会社の経営者となり、パナマ運河を通行する自船や他船に荷物を乗せて依頼を達成、資金や株価を伸ばします。
ただ、このゲームの勝利条件は「プレイヤーの資産」であり、会社の資金がいくらあっても関係ないのがポイントとなります。


第26回偽エッセン会_7
写真手前にあるのが依頼カード。
依頼カードには国旗(国籍)と数字が書いてあり、数字は運ぶ荷物の価値を表します。
複数の数字がある場合は荷物が複数あることを示し、これを引きうけるとすべて運ぶ必要があります。
横にある白サイコロはアクション選択用。次の項で説明します。

奥にある色とりどりのサイコロはプレイヤーの持つコンテナを示し、現状は倉庫にある状態。
依頼を受けると船に積むことができますが、このままだと維持費としてラウンドの終了時に大金を支払うことになります。



第26回偽エッセン会_8
アクションの選択方法は、ラウンドの最初に12個振って1~6の出目ごとに分類(4人プレイ時)。
次に4個を振って同じエリアに配置しますが、これは後述する「特殊なアクション」となります。

・1~3の目は船を進めるアクションで「推進」&「開門する」。
 推進の効果は同じですが、1より3の方が開門できる回数が多くなっています。
・4~6の目は荷積みアクションで「横にある依頼カードを受け取る」&「荷物を船に乗せる」。

スタートプレイヤーから一つサイコロを選んで(取って)アクション実行し、それをサイコロがなくなるまで繰り返します(奇しくも前回のラ・グランハと同じシステムですね)。
置かれるサイコロは16個なので、1ラウンド1人4回アクションを実行することになります。

先手プレイヤーから好きなアクションを選べますが、「場に残っているサイコロが少ない方が強いアクションができる」ため、下手に取ってしまうと後手プレイヤーに楽をさせてしまう側面もあります。
例えば、写真を見ると1の出目にはサイコロが4つありますが、この状態だと「開門+推進1」のみ。3つになれば「開門+推進2」、2つだと「開門+推進3」……といった感じです。
荷積みアクションでは、積める荷物の数が増えていきます。

会社から5金を払えば、サイコロ1つを「船を進める」から「荷積み」に変えて実行する(または逆)ことも可能ですよ。

また、前述した「特殊なアクション」ですが、これは該当の出目で最後のサイコロだった場合に使うことができ、通常のアクションの代わりに「株価を上げる」「株を買う」というアクションをすることができます。


第26回偽エッセン会_9
荷物の搭載は、コンテナからサイコロを1つ取り、船タイルの上に置くことで表現します。
ただし1回のアクションでは同じ船に1つしか置くことができません。複数の荷積みをする時には他の船に分割して載せなくてはならないのです。
写真のように一気に2個載せるためには、2アクション費やすか、特殊能力を使う必要があります。

船は自分のものを2隻持っていますが、それだけでは積み切れないため、他の船も使わなくてはならないシステムになっているのですね。

また船によってタイルの大きさが異なりますが、その他にも最大積載量(載せられるサイコロ目の合計数)や、出港積載量(それ以上のサイコロ目を載せないと出港できない)、という制限もあります。
基本的に小さい船はあまり荷物を載せられないがすぐ出港できる。大きい船は逆という感じです。

貨物船の他にも、観光船という「載せる荷物が1,2のみだが、届けると乗客ボーナスがもらえる」ものや、軍船という「荷物は積めないが進めることで個人のサイフにお金が入る」(便宜を図ったことによる裏金ですかね?)という船種があります。

また船のスタート場所は「国籍」によって分けられており、国籍にあった荷物しか積むことは許されません。
国籍は太平洋側が「東アメリカ」と「ユーロ」。カリブ海側が「中国」と「西アメリカ」の4つです。


第26回偽エッセン会_10
写真中央にあるのは株価チャート。
株を買われたり、特殊アクションをすることで株価は上がっていきます。

株を持っているプレイヤーには1ラウンドごとに配当があり、個人の財布にお金が入るため重要な要素ですが、配当を受けるためにはその会社が十分な資金を持っている必要があります。
もしお金が足りない場合は無配当。株価も下がってしまいます。

ラウンド終了時に株価が一番高い会社には「社長賞」を獲得でき、個人にお金が貰える仕組みもありますよ。


写真手前にあるのは鉄道トラック。
鉄道マークのついた依頼はこちらに載せることもできますが、置けるのは4つまでです。
鉄道への貢献度により、次ラウンドの手番順を早めたり、ボーナスとして「国籍チップ(後述)」をもらうことができる利点もあります。


第26回偽エッセン会_11
個人ボード。
ボードには集めた国籍チップを置き、その数によって特殊能力を使うことができます。
国籍チップは前述の鉄道や、国籍のある依頼を受けて船に荷物を載せることで得ることができます。

ボードの右に置いてある船タイルは「製造できる船」で、会社の金を支払うことで新しい船を進水させることができます。


第26回偽エッセン会_12
ゲーム終了時に個人の資金になる「目標カード」。
スタート時2枚から1枚を選ぶのですが、私がチョイスしたのは「多国籍企業」。
全ての国籍から万遍無く収入を得られる、平均的な能力です。

もちろん「目標カード」は最後まで非公開ですよ。

ちなみに、たる田さんが選んだ目標カードは「残った会社の資金をすべて自分の資金にできる」。
それは会社の金を持ち逃げしているのでは……。


第26回偽エッセン会_13
ゲームスタート。
ひだりさんが黒、たる田さんが赤、私は緑、しのぽさんが黄色です。
単なるタイルの上にサイコロが載っているだけですが、ボード上に並んでくると雰囲気が出てきますね。

航路には矢印がありますが、これは「カリブ海→太平洋」ルートなのか、「太平洋→カリブ海」ルートなのか示すもの。
写真にある船は「カリブ海→太平洋」ルートです。

水路や湖は推進アクションで進めることができますが、閘門を通るには開門アクションが必要。
両アクションは回数を使い切らなくてはなりませんが、複数の船に割り振ることも可能です。

それは他の人も船でも進めることが可能で、例えば「推進3、開門2」アクションの場合、自分の船は「推進2、開門1」で十分だと思ったら、他の船を「推進1、開門1」で進めることができるのです。

また小さな船は船団を組んで一緒に進めることも可能。
狭い水路には4マスの大きさの枠があるのですが、ここに入れるならば「1マス+2マス+1マス」(つまり写真の3隻)など組み合わせて進めることができます。


第26回偽エッセン会_14
1ラウンド途中の様子。
すでに全プレイヤーの倉庫にあるコンテナは全て乗せ、たくさんの船が出港しています。

ただし今回のアクションはサイコロが片寄ったため「開門」のアクションが少なく、立ち往生する船が頻発。
自分は良い依頼カードがなかったため、裏返して使い鉄道にも荷物を載せています(依頼カードを裏返すと無国籍になって旨みが減る反面、荷物が減って載せやすくなったり、鉄道マークがあったりと良い点もあるのです)。

取りあえず鉄道に置いたのはスタートプレイヤーを取りに行く自分の癖でもありますが、しのぽさんによって後から「4」を鉄道に載せられているので、結局は負けています(汗)

株は全員が自分の株を買っている状態。
1回、たる田さんとひだりさんが互いの株を買いそうになりましたが、そうだったら全然違う展開になったでしょうね。


第26回偽エッセン会_15
私の手番で自分の船とひだりさんの船をゴール!
開門アクションは足りませんでしたが、「水路では後ろから他の船で押すことで、前に進めることができる」という押し出しルールを使って何とかカリブ海へたどり着くことができました。

荷物を届けることで、サイコロ目の分だけ会社が収入を得ます。6+3の9金!
会社のお金は常にカツカツですし、配当の都合もあるので、これは非常に助かりました。
借金もできますが、当然利子がありますしね……。

また到着した船の持ち主はその大きさによって特殊カードを得られます。
「1マスの船 = 推進カード」「2マスの船 = 積み荷カード」「3マスの船 = 目標カード」。
今回は2マスなので積み荷カードをゲット。積み荷関連で1回だけ使える特殊能力です。


第26回偽エッセン会_16
ラウンド終了時、パナマ運河に停泊している船はその荷物分の利用料が徴収されます。
その場所によって金額は異なり、湖の広い場所では1金と安いですが、水路で立ち往生すると3金と高額です。

荷物の状態によるペナルティをまとめると「コンテナ(依頼を受けてない)= 5金 依頼を受けたor未出港=4金 運河内=1-3金 運河を通過=0金」ということですね。

1ラウンドの終盤。ここで最後手番のしのぽさんが推進アクションが1余り、仕方なくたる田さんの船を進めたのですが、その先はペデロ・ミゲル閘門の水路!
その船がサイコロ4つ載せていたので、不運にも4x3=12金という大きなペナルティを食らってしまったのです。
これにより配当に回せる資金がショートしてしまう結果に。

株価トップの社長賞ですが、その栄誉はひだりさんに輝きました。
支払ギリギリにも関わらず、株価をアップさせた強気の作戦が功を奏しましたね。


第26回偽エッセン会_17
2ラウンド目の状況。
今回は開門アクションが多い「3」「2」のサイコロが多かったので、船の進みは順調。
逆に積み荷アクションが少ないため、仕事の少なさに苦労することになります。

スイスイ進むのは気持ち良いですが、1ラウンドのように開門に苦労した方がパナマ運河っぽさがありましたかねー。


第26回偽エッセン会_18
取りあえず前ラウンドで停泊していた船を進める一行。
しのぽさんが船団を進めてくれ、私の船も一隻ゴールさせることができました。

1マスの船なので、船を進める時に使える特殊カード「推進カード」をゲットです。


第26回偽エッセン会_19
ここで各人の方向性も色々。
しのぽさんは中国の依頼をひたすら受ける戦略(目標カードが中国の依頼を多く達成だったのです)。
ひだりさんは同様にユーロ押し。
たる田さんは戦艦や客船も使って、多角的に進めていきます。

私は多国籍企業なので、すべての国で依頼を達成すべく立ち回ります。
ユーロのチップは鉄道のボーナスで獲得。
中国の依頼だけは、荷物が多すぎたり、載せる船がなかったりと巡り合わせが悪く苦労しましたが、「積み荷」の特殊カードを使ったり、しのぽさんの船に相乗りもさせてもらって何とか2ラウンド目に達成しました。


第26回偽エッセン会_20
色々な国のチップを集めているのは他に理由もあり、全国の依頼を達成すると、5金かかるアクション移動が何と0金になるのです。
これでサイコロの出目が偏っても自分の好きなアクションに変更が自由にできます。
多国籍企業を目的として選択したのも、これが大きかったですね。


第26回偽エッセン会_21
しかし、終電が迫り、残り時間は僅か。
全3ラウンドなのですが、2ラウンド終了で決着をつけることにしました。

上写真が2ラウンド終了間際の様子。
ほとんどの船が目的地について運河内は少し寂しい感じ。
私も特殊カードである「推進」を使い、1ターンでパナマ運河を横断させるなどの荒業をしていました。

会社の利益ではダントツで自分ですが、争うのは個人のサイフ。
2ラウンドではコンテナが3つ余って15金という大損ですが、会社の金など関係ない!と放置。
自分の利益だけが正義なのです(本当に良いのか?)。


第26回偽エッセン会_22
最後の社長賞は取れるかと思いましたが、手番順という鼻の差で、やはりひだりさんに攫われてしまいました。残念……!
全ての株を清算して、最終結果を計算しましたが、やはりひだりさんには終始追いつけませんでした。
しのぽさんとたる田さんは途中で配当を失敗したのが響いたようです。

今にして思うと、ひだりさんは私の様子を見ながら事業を進めることもできたので、自力でトップとの差を縮めるのは難しいゲームなのかなぁ、と。
たる田さんやしのぽさんと協力してひだりさんに追い付くべきだったのかもしれません。

そういえば個人ボードに残る船を見て思いましたが、自分は造船を全然しませんでしたね。


遊んでいる間は、落ち込む(配当失敗)と復活しにくいことや、極端なアクションの出目による荒れ場を見て、いわゆる“ガードレールが低い”システムで、ゲーマーでも初回はキツそう!という印象。
また、相手との相乗りがキモなので2人プレイではどうだろうと思うところもあり、我が家でのプレイを考えると期待していた分ガッカリしていました(妻は船ゲーが好きなもので)。
ただ、帰りの電車の中で振りかえってみると「こうすれば良かったのでは」と色々な展開が浮かんできます。その日に夢にも見たぐらいでした(笑)。

これはテーマが気に入ったということもありますが、自由度が高い故の可能性を感じたからだと思います。
サイコロやカードによるアンコントローラブルな部分も、得したプレイヤーをマークして、他のプレイヤーで助け合うという戦略でカバーできるかもしれませんし、無配当のリスクも、株を他プレイヤーの株を分散して持つ戦略もあったのかもしれません。

それでも無配当のリスクが高すぎるので自発的に株価を下げる方法があった方が、初回からもう少し楽にプレイできたかもしれませんが……(借金の意味が弱くなりますかね?)。
推進の特殊能力でスイスイ進んでしまうと運河っぽくないという意見もありましたが、拡大再生産としては船を自在に進める方向になりがちなので、このあたりのさじ加減は難しそうです。

色々言いましたが2ラウンドまでしか遊んでませんし、(こればかり言ってますが)ぜひリプレイしたいゲームですね。

2人プレイには向かないと書きましたが、テーマに魅力があるので来年予定の日本語版が出たらどうしようかなぁと思っていたりします。でも妻は遊んでくれなさそうですし、ゲーム以上に悩ましいですね(汗)。
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