旅は道連れ世はつれづれに。主にアナログゲームや玩具について赴くままに描き募るブログ。長女と次女の成長記録もちょっとあり、です。
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第23回偽エッセン会(平日夜ゲーム会)
2014年09月29日 (月) | 編集 |
第23回偽エッセン会
すっかり遅くなりましたが(いつも通り?)8月の偽エッセン記事です。

8月とは思えぬ冷涼さと今にも雨が降りそうな曇天の中、いつものフローチャートに急ぎました。
表題写真はワレス作の「翠色の習作」。
ヒューゴー賞を受賞したニール・ゲイマンの同名短編小説がテーマという、色々な意味で変わったゲームになっています。
※以下、面白さを損なわない程度ですが、小説の内容バレをしているのでご注意ください)。

ひだりさんから事前に「長時間なので3時間ではギリギリですよ」という言葉を聞いていたためか、近頃では珍しく遅刻なしで全員が集合しました。やればできるメンバー達です(自分はゲーム時限定ですが)。
結局は早めに終わったので「七王国の玉座 ウェスタロスの陰謀」も遊びました。
偶々ですが、両方とも小説の原作モノですね。

詳細なレビューが載っているひだりさんのブログも合わせてどうぞ!
 ひだりの灰色:第23回偽エッセン会

詳細な内容は[続きを見る]から。
 
 
第23回偽エッセン会_1
この日注文した夕食は和風ナチョス。
ネギが山盛りの上、しっかりとした辛さがあって非常に自分好み。
トルティーヤ・チップスのサクサク感でビールが進みます。


翠色の習作(A Study in Emerald)
第23回偽エッセン会_2
前述した小説がテーマのボードゲーム。
その内容は何とクトゥルフ神話の世界にあの名探偵ホームズが登場するという異色作です。
近くの図書館に同作を含む短編集「壊れやすいもの」があったので読んでみましたが、ホームズを知っている方ならニヤリとできる切れ味のある内容になっています。

私のクトゥルフ知識は学生時代に読んでいたTRPG雑誌の記事程度なので詳細はネット情報を参照してもらうとして、この作品の世界では12世紀に飛来した「古きもの」という存在に人類は支配され、700年もの間、隷属が続いているという設定になっています。
それを王と認めて仕えている者が「王党派」、人類に主権を取り戻すべく潜伏しているのが「復古主義者」であり、2派は対立関係にあります。

ゲームではさらに現実の19世紀が重なり合い、実在の政治家、思想家、スパイなども登場するというカオスさです。

ワレス作だけあって、ゲームシステムも「デッキビルディング+正体隠匿+陣取り」という複雑さ。
しかも「全員が派閥不明のなかでチーム戦を行い、勝利チームの中で点数が高い人が勝利」という半協力で、ついでに「同じチームに最下位がいたら得点に関わらず負け」という、混沌が混沌を呼ぶ内容になっています。
更にはチーム分けは1vs多数になる場合や、全員が同じチームになる場合もあるという……。

ゲームボードはヨーロッパの地図が舞台になっており、各都市には支配者となる「古きもの」の名前が。
都市間は経路で結ばれており、プレイヤーの手駒であるエージェントを移動させることができます。
また、都市ごとに置いてある山札は特殊効果のあるカード群で、これを獲得することで自分の山札(デッキ)を強化していく流れになります。

ちなみにデッキビルディングとは、自分の山札から手札としてカードを数枚引く→カードの効果を使ってより強いカードを購入→自分の山札に入れて強化する、というシステムです(元祖は「ドミニオン」)。
1回使ったカードや購入したカードは捨て札に置かれ、すべて捨て札になってから山札を作りなおすため、手札として使うまでに時間がかかるのがポイント。
ここを短縮するために「いらないカードは廃棄する」「カードを連続で引ける効果のカードを買う」などの戦略も出てきます。


第23回偽エッセン会_4
1手番では2回のアクションを実行することができます。
アクションは11の種類がありますが、ほとんどは手札から対応するマークのカードを複数枚出すことで実行可能。

マークは「キューブ」「お金」「ボム」の3種類。
キューブは「影響力キューブ」というコマに関係し(手下と考えれば良いですかね?)、これを都市にあるカード上に置いたり、都市エリア自体に置いたりして支配力を高めていきます(具体的な効用は後述)。

お金は「影響力キューブ」を新しく購入したり(ストックを増やす)、エージェントの移動などに使用。

ボムは「古きもの」を暗殺したり、逆に護衛する場合に使用します。
設定ではこの時代に発明されたダイナマイトにより「古きもの」を打倒できるようになったという背景があるのですね。

出したカードのうち使えるマークは1種だけで、例えば上写真の3枚ではあわせてキューブ4個、ボム2個ですが、どちらかの使用をを選択します。

ちなみにこれらのカードは初期手札10枚のうち一部で、名称に「AGENT WEDNESDAY」とありますが、これはG.K.チェスタトンの「木曜の男」が元ネタ。
チェスタトン愛好家のひだりさんが熱く語ってくれました。


第23回偽エッセン会_3
初期手札以外の特殊カードは、都市か「永続カード置場」からカードを獲得する必要があります。

普通のデッキビルディングならお金などで購入するところですが、このゲームでは他プレイヤーと前述の「影響力キューブ」の数勝負をして上回る必要があります。
「カードを獲得する」アクションは1番目に行う必要があるため、1手番で「キューブを置く」→「カードを獲得」ということはできず、必然的に他のプレイヤーとのキューブ置き我慢比べになります。
尚、エージェントも影響力に加算されるので、各エージェントの配置も重要です。

さて、私=いつもの緑、ひだりさん=赤、たる田さん=青、しのぽさん=黄色の順でスタート。
私の派閥は「復古主義者」。古き者を打倒する立場です。メインとなるエージェントは地図の中央にあるチューリヒに置くことにしました。

さて、「永続カード置場」にあるのは……何とホームズの相棒ワトスン!(上写真)
ワトスン好きの私は早速キューブをつぎ込むことにします(ちなみに初期のキューブ数は6個)。
しのぽさんも気に入ってるようで同カードにキューブを置きましたが、次のターンも続けてキューブを追加することであきらめてもらい(先手番の有利さで)競り勝ち。

「永続カード」はデッキ追加ではなく、所持して常に能力が使えるもので、ワトスンは1ターンに引ける手札が通常5枚のところ6枚になるという強力な効果です。有能!
競りに使ったキューブは「LINBO(地獄の辺境)」に置かれ、使用不可になりますがその甲斐はあったというものですね(競り負けた方は手元に戻る。尚、LINBO上のキューブはアクションで回収することができます)。

ついでに説明すると隣にある永続カードは「ヨグ=ソートス」。
時空の制限を受けない最強の「外なる神」だけあって、生け贄に捧げたエージェント1人につき勝利点を2点獲得するというなかなか強い能力。ひだりさんが入手されていました。


第23回偽エッセン会_5
デッキから引けるカードが6枚になるとマークが揃いやすいのが利点。
ただ、爆弾で暗殺したら、どちらの派閥かあっという間にバレますし、チーム内の点数を上げるカードなどを購入したらやはりあからさまです。
更に都市にあるカード山が品切れになったら「王党派」の勝利点が上がるルールになっているので、復古主義者としてはどうにも動きずらい……。

影響力キューブを置いて「都市を制圧」するという選択肢もあるのですが、相手に取り返されることも容易なので、序盤で行うべきなのか悩み、何をすれば良いのかさっぱり浮かびません。

結局、写真手札のようにやたらコインのマークが集まるので、それを利用して影響力キューブの総数を増やす、という消極的な作業を繰り返していました。
2金で1キューブ増やせるので上写真なら4金を出して2キューブをゲットできます。

余談ですが、今回全然ルールが咀嚼できず、右から聞いたものが左に抜ける状態。
そのため、何回もひだりさんに確認を繰り返す始末でした。申し訳ない……複雑そうなことは分かっていたので事前に公開和訳を読んでおくべきでしたね。
おまけにカード一覧の文字も目を凝らさないと読めず一苦労。これがクトゥルフの呪いか!(単なる老化現象です)。


第23回偽エッセン会_6
たる田さんはエージェントを増やすカードを積極的に取り、しのぽさんは「神聖隊」というキューブを移動できる便利カードを入手。
しのぽさんは普通にデッキを強化する方向のようですが、たる田さんはエージェントによる王の暗殺を狙っている可能性もあります。護衛(特定の王族を暗殺不可にする)を行う可能性もあるので、まだ分からないですが。

ひだりさんはエージェントを吸血鬼にするカードを手に入れていました。
これは王党派なら吸血鬼1人につき1点になる効果で、いくらブラフでも復古主義者がこれを取るとは考えにくいです。
また、前のヨグソートスや今回の吸血鬼のような恐ろしいカードを入手すると、クトゥルフ関連のゲームではおなじみ「SAN(正気度)チェック」を行う必要があります。
この失敗が3回蓄積すると発狂して、どちらの派閥か正体がばれ、復古主義者だと即ゲーム終了になるので、流石に序盤からゲームを終わらせにいくとも思えません(事実、ひだりさんは2回ともSANチェックに失敗して発狂にリーチ)。
これは間違いなく王党派でしょう。

次にたる田さんに動きあり。満を持しての王の暗殺です!
しかし、ここでしのぽさんが待ったをかけます。
このゲームには「エージェントの裏切り」という要素があり、各自が秘密裡に持っている「二重スパイカウンター」タイルに、相手のエージェントの名前があったら裏切らせることができるのです。
これにより暗殺は失敗。

王の暗殺は復古主義者の大きな得点源のため、これによりたる田さんは復古主義者、しのぽさんは王統派に決定。私を入れて2対2ということになりました。

たる田さんは残ったエージェントで更に暗殺を試みますが、今度はひだりさんから声がかかり再度の裏切り。これは……運が悪かったとはいえ、ヒドい展開ですねぇ。

私も「雇われ暗殺者」などの暗殺用のカードをあからさまに取っており、正体を隠している意味もなさそうなので、次が私がサンクトペテルブルグで王の暗殺を試みます(暗殺がらみのルールが良くわかず、もたつきながらですが)。
これは暗殺成功!5点を獲得します。
また普通なら暗殺のSANチェックで失敗するとエージェントが死亡するのですが、今回は前述の「雇われ暗殺者」を使ったので問題ありません。

今回は撮影もイマイチで、せっかく暗殺に成功したのに、使える写真が上の緑マーカーを置いた写真しかないです。
えーと倒した時は相手の名前をよく見てませんでしたが、改めて写真を拡大すると「Azatoth the blind idiot」……アザトース?!「世界そのもの」と言われる存在をあっさり倒しても良いのでしょうか。
まぁ忠実にすると「世界の終わりとしてボードをひっくり返す」とかなりそうですが(汗)。


第23回偽エッセン会_7
次のターンでもう一人暗殺に行く予定でしたが、手札が振るわずボムマーカーが1つ足りません。
もたついているうちに、しのぽさんが私のエージェントを「ショゴス」のカードで攻撃して、奪われて(殺されて)しまいます。
暗殺やある程度の得点を取ったプレイヤーはブラックリスト入りとなり、他派閥からの攻撃の対象になってしまうのです!一歩遅かったかぁ。
これで復古主義者は、暗殺が可能なエージェントがいなくなってしまいました。

ちなみにショゴスは「古のもの」達によって合成された粘液生物です。


第23回偽エッセン会_8
自分のデッキはあまりカードを取っていなかったため、ほとんど初期デッキから動きがありません。
写真のカードは「The Third Section(第三部) 」。
元ネタを調べても良く分かりませんが、Jasper Kentの同著が関連あるのですかね?

デッキビルドでは必須の「自分のカードを除去する」効果がありますが、このゲームではアクション数を増やす手段に乏しいので、1アクションかけて自分の不要カードを消すチャンスがなかなかありません。

もうボムカードは不要なのでデッキから消したいところなのですが、終盤のため余裕がありません。
結局、左上マークのキューブかお金として使用するだけでした。取った意味ない……。


第23回偽エッセン会_9
こうなると残る得点手段は都市の制圧になるため、各自都市に影響力キューブを置き始めます。

都市の獲得もカードと同じなので、基本的に我慢比べ。
各陣営で争いになるなか、デッキが強いしのぽさんが一歩リードし、たる田さんがそれに追いすがる形。
私とひだりさんはサンクトペテブルグでキューブの消耗戦になり、カード効果による黒の妨害マーカー(誰もその都市を撮れなくなる)を置いたり、除去したりと泥沼の展開。
キューブはどちらかが都市を獲得するか、アクションで手元に戻さなくてはならないので、このままだと投入した多数のキューブが塩漬けになります。

ただ、こちらはキューブだけはたくさんあるので、ひだりさんには悪いですが、あえて一緒の泥船で沈む作戦で行くことにしました。


第23回偽エッセン会_10
なぜかと言うと、上写真が現在の得点状況。
しのぽさんが1位、私がついで2位。
最後尾がひだりさんとたる田さん同着なので、ここでひだりさんを自由にさせる訳にはいかないのです。
(繰り返しますが最下位がいるチームは敗北です)。
よって、サンクトペテルブルグを取れるチャンスがあっても、あえて見逃して他の都市を優先させます。
我ながらなかなかいやらしいですね。

ただ、たる田さんも「ディオゲネスクラブ」(山札からカードを2枚引ける)→カードを捨てるアクションで、高速で山札を巡回させますが、これ以上得点を取る手段がなさそうな感じで、それならばとチーム全体の点数を上げるアシストに徹し始めます。


第23回偽エッセン会_11
チーム全体の点数とは上写真の左にある緑色とピンク色のトラックのことで、緑は「戦争トラック」という王党派用、ピンクは「革命トラック」という復古主義者用の点数になるものです。
ゲーム終了条件はいくつかあるのですが、これらのトラックが一番上になった時でも終了ですので、たる田さんがひだりさんを上回ったタイミングでトラックをMAXにできればこちらの派閥が勝利することになります。

ただ、しのぽさんやひだりさんも緑ゲージを一気に上げてきており、ほぼ横ばい。
互いにゲージを下げるカードも飛び交い一進一退が続きます。

そこで私がひだりさんが持っている都市に残る2人のエージェントを移動させ、奪うことにしました。
エージェントも影響力として使うことができるので、これにキューブを追加して制圧成功。


第23回偽エッセン会_12
同じターンで、「革命ゲージ」を上げるカードを出してゲーム終了。
これでやっと勝負がつきました。
キューブの物量で押し切って革命派が勝つというのは、クトゥルフっぽさのない終わり方ですが(汗)


第23回偽エッセン会_13
最後に正体を明かして、得点集計。
まぁ良質なミステリと違って、種明かしをしても何の驚きもありません(笑)。
結果としては私の勝利ですが、たる田さんのアシストがなければもっと試合は長引いたでしょう。

それにしても作戦がハマって勝利なら良いのですが、無策にキューブを増やしただけで結果的に勝ったというのは嬉しさ半減という感じでしたね……。
勝因とすれば写真上にいるワトソン医師のおかげです。やはり手札6枚は強いですよね。


最後は都市の奪い合いによる泥沼化が続いていたので、終わって皆ちょっとほっとした感じでした。
せめて、都市を取り返せなくする方法があれば収束性も良かったのでしょうけど……。
本来ならもっと正体隠匿しつつデッキを作りあげ、都市の制圧は最後に一気に行うか、正体のばれにくい前半に行うものだったのかもしれません。
最下位がいるチームが負けなので、派閥の大半が判明したら足の引っ張り合いは必定でしょうしね。

ただ有利なアクションのほとんどが派閥に関連するため正体を隠すのも難しそうな感じ。
リスクを負ってでも敵側のフリをすることが有効ならば戦略の幅が広まりそうなので、試してみたいところではありますね。

まぁ、このゲームは複雑さから分かる通り、いきなり遊んで面白いタイプではないのでしょう。
試合がしたい!?素振り100回やってからきやがれ!という感じですね。
リプレイを書いて色々わかったこともあるので、密かにもう1回遊びたい気もするのですが、「あのスパイ○○が××を倒した!」と言えるように予備知識をもっと勉強しておいた方が良さそうです。


七王国の玉座 ウェスタロスの陰謀(Game of Thrones: Westeros Intrigue)
第23回偽エッセン会_14
「七王国の玉座」とは、ジョージ・R・R・マーティン著のファンタジー小説「氷と炎の歌」の第1部にあたるタイトルです。
このゲームはそのTVドラマ版『ゲーム・オブ・スローンズ』が原作。
カードにもドラマの人物写真が使われています(自分は未読・未見なので全体的にネット情報見ての受け売り)。

作者はあのライナー・クニツィア。
手札を1枚づつピラミッド状になるよう置いていくカードゲームです。
底辺(1段目)は好きな色のカードを出すことができますが、2段目からは下段にある2枚どちらかの色と同じカードしか出すことができません。
どの場所にも出せない場合は残ったカード数が失点となり、脱落します。

ん?このルールは……思った方はご明察。
そう、あの名作ペンギンパーティのテーマ変えリメイクです!

ただペンギンパーティや、日本版リメイクの「さるやま」ではカードが5色でしたが、このバージョンでは4色しかありません。
調べてみると、ペンギンパーティの元ネタである「ペンギン」(フィギュアを上に積み上げていく立体コンポーネントのゲームです)は、このゲームの出版社であるファンタジーフライトから出ていて、その時は4色だったのです。
そう考えると、ペンギンのリメイクといった方が正しいのですね。

また、手札を出し切れば失点を2つ減らせるのは他版と同じですが、七王国の独自要素として「鉄の玉座」という、最後に手札を出した人がもらえるボーナスカードがあります。
カードには1~3の数字があり、加点になるので大きな要素です。


第23回偽エッセン会_16
「ペンギンパーティー」をプレイ済なのは私だけなので「快勝して、前のモヤモヤ勝ちを払拭するぞ!」と意気込んだのですが、色が1つ少ないためプレイ感覚はかなり異なります。
パーティーでは自分に関係ない色は速攻で潰していくのが基本なのですが、4色だと手札が出せない状況になりにくいため、他にバランスよく相乗りするのが大事となります。

最初はしのいだものの、2ラウンドでは失策から2失点。しまったー!と思ったら、なんと全員が失点という展開で救われた形になりました(上写真:赤と黒が既に出せません)。
そして次のラウンドでは「白→黒」の連続という妙に偏った置き方に幻惑され、最初に脱落して3失点。
封殺が少ないためほとんどが2失点のこのゲームで3失点は痛いです。


第23回偽エッセン会_17
正規ルールと思われる4ラウンドをこなして終了。
自分は5失点だったので無理かなと思ったのですが、最終ラウンドで出し切り成功し、失点を2つ減らしして3失点。
最後の手番だったのを生かして「鉄の玉座」もゲットし、それが3加点だったので、合わせて0点。
なんと勝利することができました!
というか完全に「鉄の玉座」の引き運のおかげですね。結局は微妙な勝利に終わりました(汗)


最初は「ペンギンがファンタジー争乱もの?」と耳を疑ったのですが、色の陣地を広げながら上に駆け上っていく姿は確かに激しい陣地争いを表わしているようで、ペンギンが積まれているよりよっぽど雰囲気があります(笑)
テーマから考えると七王国なので、3国少ないということになりますが……。

「鉄の玉座」は運が強いですが、これを獲得するために後手番プレイヤーを先に脱落させる必要があるので、それほど悪くないと感じました(複数が最後まで出し切ると後手番の人が必ず獲得するので)。
ただ4色だと脱落しにくいため、ふわっとした展開になりやすく、緊張感のある5色の方が好みですかね。

原作モノとして考えると、あと3色増やしてカード替えで使える仕様にすれば、ペンギンペーティルールでも遊べるし良いんじゃないですかね。
更には「一番手札に多く持っている国(色)の特殊能力が使える」とかすれば盛り上がりそうです(私は原作ありならフレーバーを生かす要素があった方が好みです)。


以上、今回もお相手いただき、ありがとうございました。
偽エッセンも次で24回なので、2周年なのですねぇ。早いものです。
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