旅は道連れ世はつれづれに。主にアナログゲームや玩具について赴くままに描き募るブログ。長女と次女の成長記録もちょっとあり、です。
第22回偽エッセン会(平日夜ゲーム会)
2014年08月27日 (水) | 編集 |
第22回偽エッセン
すでに夏も終わりぎみですが、7月末に行った偽エッセン会の報告です。
お盆休みに余裕はあったのですが、やはり長期休暇はパソコンを離れて休んじゃいますね。

今回は前に引き続きゲームマーケット収穫物として「アルス・アルキミア」「シンデレラが多すぎる」、そしてキックスタータ発として、あの伝説再びの「マッチングマナティ」でお送りします。

写真はアートワークの進歩が目覚ましい創作ゲームの中でも特に話題になった「アルス・アルキミア」。
ひだりさんが少し遅れましたが、アルキミアはプレイ済みとのことで先にルールを説明しているうちに到着されました。

詳細なレビューが載っているひだりさんのブログも合わせてどうぞ!
 ひだりの灰色:第22回偽エッセン会

詳細な内容は[続きを見る]から。
 
  
アルス・アルキミア(Ars Alchimia)
第22回偽エッセン_1
プレイヤーは錬金術師。弟子を擁して数々の依頼を達成し名誉を得るのが目的です。

基本的な流れは、「依頼」アクションで受注し、「探索」アクションで素材を集め、「錬金炉」アクションで素材を錬金(消費)して依頼を達成する、というもの。

各アクションはメインボードに描かれており、該当のマスに自分の弟子コマを置くことで実行できます。
ただし通常のワーカープレイスメントと違って、他人の(または自分の)コマが既に置かれている場所でもワーカーを1つ多く配置すれば後から実行することが可能で、完全な早い者勝ちではありません。

ここまで読んだゲーマーの人はクラマー・キースリング共作の「炭坑讃歌」 [当記事リンク] を想起されるかもしれませんが、確かによく似ていますね。

ただ炭鉱採掘でのアクションや他プレイヤーとの出荷数競争などの重い要素はなく、代わりに「仲間の獲得」「サイコロによる大成功」「手番順によるワーカー数増加」という要素があるため、プレイ感はかなり異なります。

第22回偽エッセン_3
メインボードの半分。
写真の奥側にある6枚のカードが「依頼」アクション。
依頼カードには「魔法の羊皮紙」「燃える水」などがあり、必要な素材が異なります。
素材は、マナの花、太古の雪、原始の炎、魂の砂、エリクシルの5種。
エリクシルは他の素材の代わりとして使うことも可能です。

依頼カードは初級(C:緑)、中級(B:黄)、上級(A:赤)という3段階に分かれており、当然中級・上級の方が達成時の点数が高いのですが、取るためには、工房のレベルを上げなくてはなりません。
レベルは「アカデミー(Academic)」マークの依頼カードを達成することで→B→Aと上がっていきます。

マークは他に「パン(Dialy)」「歯車(Industrial)」「月(Mythic)」があり、同種の依頼を多く達成すると、ゲーム終了時にボーナス点が入ります。
ただし、未達成の依頼カードを持てるのは3枚までで、ゲーム終了時まで未達成だった場合はマイナスになるので、むやみに取ってしまうのは危険です。

写真の手前側が「探索」アクションで、マスに置かれたカードの素材が手に入ります。
この時、サイコロを振って達成値(5以上など)の数字を上回れば「大成功」で、追加素材が手に入ります。

カードによって、素材は少ないが大成功すると多くの追加素材が入るバクチ的なものや、その逆の安定して素材が入るものがあるので、どこへ探索に行くかは考えどころです。
また、「山札からカードを引く」という選択マスもあり、何が出るかは不確定ですが、自分の欲しい素材が場にない時はここを選ぶのも手ですね。


第22回偽エッセン_4
メインボードのもう半分。

手前にあるのが「錬金炉」アクション。
集めた素材を錬金(消費)して依頼を達成、または任意の2資材を合成してエリクシルを作成します。

勝敗を決める点数はここでしか入らず、エリクシルの入手も困難なのでとても重要な場所。
また、ここでもサイコロでの「大成功」があり、追加の点数を得ることができます。

錬金炉はマスに置かれたカードで性能が異なり、錬金できる回数と「大成功」に必要な出目が異なります。
探索と同じく、山札からカードを引くことも可能です。
そういえば、ひだりさんにルール確認してもらって気づいたのですが、ここで振るサイコロは錬金回数に関わらず1回のみなのですね(全部大成功する or しない)。危うく間違えるところでした。

奥にあるのが「仲間」アクションで、場にいる仲間カードを手に入れることができます。
色々な特殊能力を持っていますが、雇うと(次のラウンドから)1人につき弟子コマを1つ置く必要があるので、メインボードで使える弟子コマが減ってしまうデメリットもあります。

ちなみに中央に弟子コマがワラワラいるのは、上乗せ等で仕事が済んだ弟子コマを置いておくところ。
炭鉱讃歌では似た用途に食堂がありましたが、このゲームでは噴水のある広場ですね。

全員が弟子コマを置き終わるかパスしたら1ラウンド終了。
場に残ったカードは山札の下にしまい、新しいカードで毎ラウンドごと置き換えます。
全部で4ラウンドです。


第22回偽エッセン_2
これが個人ボード。
所持素材としてマナの花(緑)、太古の雪(青)、原始の炎(赤)、魂の砂(白)、そしてエリクシル(黄色)を管理します。

上部の3エリアがまだ達成していない依頼カードを置く場所。
仲間カードはボードの傍に置きます(私は右に置いてます)。

ボードの下端に書いてあるのが終了時に入る得点のサマリー。
カードの絵柄は同種類の依頼を達成することで得られるボーナスで、6枚集めると12点という高得点です。
他には仲間1人につき1点。余りのエリクシル1個でも1点になります。
これらを集計して、得点が多い人が勝利です。


ゲームスタート。
私がいつもの緑、ひだりさんが赤、たる田さんが黒、しのぽさんが黄色。

手番順は点数の低い人から自分で決めることができるシステムで、早い順番だとアクション選択で有利、遅い順番だと弟子コマを多く補充することができます。
時間をかけると弟子を多く育成できるという理由づけがされているのが分かりやすくて良いですね。
1番=1人、4番=4人といった具合でかなり差があるので、状況を見てどの手番にするかがポイントです。

私がスタートプレイヤーなので弟子コマが少ないですが、アクションは先に選べます。
取りあえず、ひだりさんから「前遊んだときはシルフが強かったですね」という説明があったので、言われるまま場にいたシルフさんを仲間にしました(主体性なし)。

能力は「探索」と「錬金炉」で山札から選択する時、2枚を引いて好きな方を選べるというもの。
山札からの選択は運任せのため使いづらいアクションなのですが、これで安心度が上がります。
また、選ばなかった1枚は他人に見せずに山札の下に沈められるので情報戦でも有利になりますね。


第22回偽エッセン_5
たる田さんは仲間を取らず、その分工房レベルを早く上げて上級の依頼を達成する作戦。
ひだりさんは資材を早く抑え、依頼カードのセットコレクションを狙っている感じです。

しのぽさんはカーシャという仲間を引き入れました。
能力は「ラウンドをパスした時、未使用の弟子コマと同数の弟子コマを得る」というもの。
つまり5人残してパスすれば、つぎのラウンドで弟子コマ+5なのです。
このため早い段階で多くの弟子を引き連れることに。

このゲームは面白い要素として、サイコロを振る時、弟子コマを余分に置くことで「大成功」の確率を上げることができるのですが(1つにつき出目を+1できる)、上写真のしのぽさんは流石に置き過ぎ!
お宝素材を狙って大軍で押し寄せるイメージですかね(笑)


第22回偽エッセン_6
他プレイヤーの状況から仲間は早い段階で取られない様子だったので、私は仲間を集めることにしました。
その理由としては2番目の仲間にしたクラウゼン氏の能力。
「ラウンド中1回だけ出目に+(自分以外の仲間数)」なので、仲間が多いほど成功度が上がるのです。

私の狙いは錬金時の大成功による追加点で、中級の依頼なら+2、上級なら+3点も入ります。
そのためには工房レベルを上げる必要があり、中級は「小人の金床」を達成できたのでOKですが、場にアカデミーマークの依頼が出ず、早々と上げたたる田さん以外は、みな中級で停滞して苦労していました。

写真中央は3人目の仲間ステンノさん。探索時のサイコロ目を+1でき、この後「達成値6」など難しい探索を2回も大成功さ活躍を見せました。ステンノさまさまです。


第22回偽エッセン_7
写真は2ラウンド終了後の盤面。

私は1ラウンド目では弟子コマが少なかったものの、その分獲得した点数が低かったので次のラウンドでは4番手を選択。場に欲しい依頼や仲間がなかったので躊躇なく選べて良かったです。

そのおかげで、2ラウンドでは中級の依頼を達成でき2位に浮上。
1位はたる田さんで、ひだりさんは素材や依頼カードを集めつつ状況を見ている感じです。

それにしても盤面に弟子コマが賑やかに配置されている絵面は華やかですね。


第22回偽エッセン_9
そんなひだりさんは2ラウンド目でゴルドーという「探索時に大成功すると追加素材の一つをエリクシルに変換する」仲間を獲得。見た目が犬なので咥えて持ってくるのだろうか……(写真右のカード)。
うちのステンノさんと組めば強いだろうなぁ、と思っていたら、ひだりさんのサイコロが走りまくって大成功。
エリクシルをガンガン持ってきてました。
「犬つえぇ!」という声も上がり、「ここ掘れワンワン作戦」と名付けようとしましたが、説明を見ると「Golden Beast」と書かれているので、どうやら犬ではないようです(笑)

ひだりさんは自分と同じ「歯車」マークを集めているようで、互いにカットする一幕もありましたが、このあたりは結果的に分け合うことに。

ちなみに写真に緑のサイコロがありますが、これはコンポーネントではなく私が用意したもの。
付属は1つしかないので、全員分用意すればプレイ時間が短縮されると考えたのです(実際はそれでも結構プレイ時間がかかりましたが)。


第22回偽エッセン_10
工房レベルを上げる問題は、ベテラン錬金術師であるグラントさん(アカデミーを1つ得られる)を仲間にすることで何とか解決。
これで高レベル依頼である「オリハルコン」(しかもマークは私の集めている歯車)を受注できました。

得点トラックでは比較的点が高い「月」マークの依頼を達成しているたる田さんが終始トップにいましたが、手番の選択が毎回最後なので流石に厳しくなっている感じ。
3ラウンド終了時にはトラック1/4周以上離されていましたが、これで追いつけるか?

ひだりさんはも大量のエリクシルを抱えているので点数を伸ばしてきそう。
しのぽさんは集めやすい「パン」マークの依頼を達成すべく、仲間シャイロックの能力で、弟子コマを素材に変換……って怖っ。
まぁ職業がTradesmanなんで、人身売買かもしれませんけどね!(やはり酷い)


第22回偽エッセン_11
最終ラウンドの「錬金炉」は成功はしやすいものの何と使える回数が1回。
よって必要な弟子コマが増える前に依頼を達成しようと早いタイミングでみなが群がります。

私はクラウゼン氏の能力で成功は保障されているので、成功率よりも回数が重要。
シルフさんがいるのでじっくり待ってから山札から選び、目的の錬金炉を引くことができました。

これで上級の依頼を2つ達成して、エリクシルも追加点狙いで作成。ちょうど素材をすべて使い切りました。
さて、勝負の結果は……?


第22回偽エッセン_12
結果は…私83点、ひだりさん84点。
たる田さんは抜いたものの、ひだりさんに1点差で負けてしまいました。

雇った仲間は総勢6人。
実は3ラウンドの最後に、余った弟子コマ1つでもう1人仲間を雇うかどうか悩んだのですが、使える弟子コマが減るのを嫌ってやめたのですよね。
結果的に4ラウンドでワーカーが1人余ったので、もし前ラウンドで雇っていれば+1点。
タイブレークはアカデミーの獲得数だったので勝利でした(ひだりさんは1つ、私は2つだったのです)。
非常に残念!


ゲームの流れはすっきりしていて、初心者向けのワーカープレイスメントとして(正確には違いますが)、なかなか優秀。ボードのデザインも使いやすく、市販ゲームと比べたくなる出来栄えでした。
気になったのはサイコロをたびたび振るせいか思ったより時間がかかることや、カードめくりとサイコロが複合するランダムの多さ。

探索でサイコロを振るのは雰囲気に合っていて良いのですが、錬金での運要素は得点に直結するので、セットコレクションや山札の予想など実力が求められる部分があるにも関わらず、このあたりの出目で勝負が決まると「運ゲーでは?」と思わせてしまうのはもったいないと感じました。

今年のKDJであるイスタンブール [当記事リンク] もサイコロを振る機会が多いゲームですが、目的の宝石を得る部分は計算できるため「自分の力で勝った」感があるので、アルミキアも工程の最後にいくほど運要素を抑えた方がそういう満足感が増したのではないかと思います。
あとは工房のレベルアップで影響するのが依頼カードだけなので、素材などを使って色々な方向でレベルアップできれば「自分の工房」が作れ、戦略の多様化が増したのでは……というのは贅沢ですかね。

色々と要望を言ってしまいましたが、それだけ気に入ったゲームなので、ボードゲーム第2弾として予定されている『星刻のレムリア』も非常に楽しみですね。


シンデレラが多すぎる
第22回偽エッセン_13
「ホシリンピック」「キャットファーザー」などで著名な大気圏内ゲームズさんの新作です。
プレイヤーはシンデレラのことをちゃんと覚えていない王子に取り入ろうと、自分の擁する娘をお妃とすべく画策します。
この設定だけで素晴らしいゲームだと分かりますね(笑)

18枚のシンデレラカードには、多様なイラストとともに「ワイン好き」「Teen」などの娘の情報が書いてありますが、それと同時に下段には「シンデレラは茶髪ではない」「ご飯好きではない」といった情報も併記されています。

これを自分のターンで場に出せば、その条件にあったキャラクターはシンデレラではなくなります。
ただプレイヤーは「NO!」「OK!」チップを1枚持っていて、情報開示時に一斉にどちらかを提示。
1人でも「NO!」があれば情報を無効にできますが、「NO!」は1人1回しか使えないという制限もあります。

手札は4枚で、各プレイヤーが情報を2枚、山札から1枚(4人時)出し終わった後、残った2枚の手札のうちシンデレラの条件にあったカードで勝負。
よりランクが低いシンデレラを持っていた人が勝利です。

1回目の勝負での私の手札は上写真ですが、早めに「NO!」を出してしまい、「ワイン好きはシンデレラではない」を否決できずに、全員失格!
1番のウィークポイントがワインということを見逃していました。
このように「NO!」は使いどころを間違えると致命的なので慎重に使わなくてはなりません。


第22回偽エッセン_14
1回目のシンデレラは唯一条件にあった、しのぽさんが推薦したこの方……というかオッサンじゃないの!あまりに本来の話とかけ離れすぎ。
ちなみに競っていたのはたる田さんのネコ(!)という酷さでしたが、見直して「あ、このネコはカツラかぶってるので茶髪じゃないの?」と気づき、残念ながら(?)失格でした。
ま、まぁ取りあえずは、めでたしめでたし?


第22回偽エッセン_15
流石に女性のシンデレラなしでは寂しいので、もう1回。
最初に情報としてネコカードが出て、その情報は「ランクがより大きい人が勝つ」。数値の逆転です。
そうなると、私の手札では「14」の女の子が最強で、しかも「1」の女の子を情報として出せば「16,17,18がシンデレラではない」ということになります。

今回は「NO!」チップを粘り、都合が悪い「黒髪ではない」も、誰かが出すと思って我慢。
「髪の色」は、黒、茶、金の3種しかなく、該当するキャラクターが多いので都合が悪い人が他にもいるだろうと踏んだのが当たりました。
まぁ、結局他に否決したいカードは現れず、「NO!」チップは使わずに済んだのですけどね(汗)

後は他プレイヤーの「NO!」チップが出きったところで「1」を提出。
しのぽさんがランク「13」、たる田さんが「6」のシンデレラでしたが、二人のメガネキャラをふりきって、見事私のオニギリ娘がシンデレラの栄光を勝ち取りました。
ちなみにこのキャラクターは同サークルの作品「モテねば。」で出てくるキャラらしいですね。こういう作品間クロスオーバーはアクセントが効いて楽しいです。


他サイトの評価などを見ると「各キャラクターの特徴を全て覚えてからが本番」「いやいやテンポが悪くなるので、そこまで考えずワイワイやるのが良い」と分かれている感じですが、個人的には前者ですかね。
確かに運も大きいように思えますが、自分の思惑や作戦が通った時の嬉しさも大きいので。

よって我が家では妻にキャラクター一覧を作ってもらって遊んでいます。
もっと分かりやすくするためにはマークごとの○×表があれば遊びやすくなるかな?

そんな感じでお気楽な雰囲気の割には、慣れないとどうすれば勝てるのか分わかりにくいところと、「NO!」を序盤で出してしまうと残りがやや退屈になってしまうのが欠点ですが、我が家では軽い推理とテーマでワイワイできるのが好評のゲームです。
2-4人で遊びましたが、やはり思惑が絡む4人がベストかな?
何度が繰り返して遊びたいゲームなので、ポイント制にしても面白そうですね。


マッチング・マナティ(Matching Manatees)
第22回偽エッセン_16
小さなお子さんと母親が作ったということで話題沸騰(ごく狭い界隈で)のマッチングライオン [当記事リンク] の続編がついに登場とのことでひだりさんに遊ばせてもらいました。

可愛い絵柄は健在で、味わいのあるマナティの表情が仕事で荒んだ心を癒してくれます。
さて、どうやって遊ぶかというと、カードを5x5に2枚つづ並べて……、おっと勘が良い人はアレじゃないかと思うかもしれませんが、まだ分かりませんよ、実はマナティを競るセットコレクションかもしれませんし、マナティを強化していくデッキビルドかもしれません。早合点は禁物です。


第22回偽エッセン_17
さて、そのシステムとは……神経衰弱です!
おっとページはまだ閉じなくてください、このゲームにも独自の捻ったところもあり、自分の担当するマナティカードをただ2枚開いただけでは取得できず、4隅にある自分の陣地まで連れてこないといけないのです。

マナティは1手番に1マスしか移動できませんが、マナティが並んでいれば複数を一気に移動することができます。
またマナティを開いたときに中央の船を動かすことができ、移動先にマナティがいれば、そのカードは取り除かれてしまいます。

ゲーム最初はたる田さんが自分のマナティを次々に発見し、自分の陣地に移動させます。
続いてひだりさんもマナティを発見しますが、船が近くに寄ってきてマナティを潰され苦しそう。


第22回偽エッセン_18
私は最初は全然見つからなかったものの「このルールなら自陣の近くを開いた方が楽じゃない」と思い、横一列を開いたら次々にマナティが見つかります(上写真)。大漁だ!(違う)
あまりの出来事に笑いを抑えるのが大変でした。

なお、自陣1つ上も私のカードでしたが、マナティを増やすと船に攻撃されるので、わざと外して出現させません。
子どものゲームに対して、大人げない全力プレイかっこいい!
こうなると記憶など一切関係なく、淡々と自陣にマナティを引きいれ得点するのみです。


第22回偽エッセン_19
結局、マナティを5匹ゲットしたところで長引きそうなので協議終了。
私がマナティを見つけるのが遅かったので、船が離れた場所に行ってしまったのも勝因でした。


内容としては「前回のマッチングライオンよりはゲームになっている」というのが皆の意見でしたが、個人的には船でマナティを攻撃するというのがマイナス要素。
マナティは船のスクリューで傷づけられるという問題があるようで、その啓蒙なのでしょうけど、他プレイヤーの可愛いマナティ(特に親子連れ)を消してしまうというのは子どもゲームとしては疑問でした。

協力ルールもあるようで、それなら船からマナティを守るゲームになって良いかもしれませんね。

細かいところを言うと、自分のカードだけ覚えれば良いので記憶あんまり必要ない、遠くにマナティがいるとまず自陣までもってこれないと穴はたくさんあります。
誰かこの可愛いカードを使ってヴァリアントルールを……って前も言いましたか。
(でも普通のゲームになってしまうとネタとして存在意義が……いや何でもないです)。

第3段はなんでしょうね、取りあえずマッチングコンドルという電波を受け取ったので記録しておきますね。


第22回偽エッセン_20
おまけ。
ひだりさんに見せてもらったポーランド語版のクー。
プーチンやメディアなど現代の舞台にしているのが超クールです。
世界を舞台にした情報戦と考えるとシステムとの相性も良さそうですね。
コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿する
URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する