旅は道連れ世はつれづれに。主にアナログゲームや玩具について赴くままに描き募るブログ。長女と次女の成長記録もちょっとあり、です。
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第21回偽エッセン会(平日夜ゲーム会)
2014年07月02日 (水) | 編集 |
第21回偽エッセン
このところ月末開催が続いていた偽エッセンですが、6月はゲームマーケットの新作を早く遊びたい!という意気込みと皆さんの都合から第一週に行われました。

写真は、超和風テイストと同人枠では珍しい重いゲームとして注目された「江戸職人物語」。
ボードの描きこみが凄くて写真映えしますね。
他には「マスクメン」と「大怪獣コトバモドス」を遊びました。

詳細なレビューが載っているひだりさんのブログも合わせてどうぞ!
 ひだりの灰色:第21回偽エッセン会

詳細な内容は[続きを見る]から。
 
 
マスクメン(Maskmen)
第21回偽エッセン_1
到着すると、たる田さん、しのぽさんが既に何かをテーブルに広げています。
何かと見ると、紛うことなき半月型の覆面タイルは……マスクメン!
買ったのかと思いきや、フローチャートのゲーム棚に置いてあったようです。

ルールブックの難解さが話題ですが、確かにお二人ともああでもない、こうでもないと悩んでいる様子。
私もスマホのルール紹介動画を用い、解読(?)に参加することにしました。
何となく、分かったかなと思ったところでひだりさんが登場。
来たばかりで悪いですが、予め席にカードを配って置いたので、そのまま参加してもらいます。

基本は
 ・それぞれ手札を持ち、前の相手より強いカードを出す、出せないとパス
 ・全員がパスしたら一番強いカードを出した人が好きな手札を出せる
 ・これを繰り返して手札をすべて出し切った人が勝ち
という大富豪的なゲームなのですが、変わっているのはカードに数字がなく色とりどりの覆面レスラーだけが書いてあること。
ではどうやって強さを比べるかと言うと、何とゲーム中に段々と定まっていくのです。

その強弱を決めるルールとは「前に出されたレスラーと比べて、まだ強弱が決まっていないレスラーを+1枚以上持っているなら、それを出すことで、そのレスラーが強者となる」。
例えば、最初のプレイヤーが青1枚を出し、次のプレイヤーが赤2枚を出したとすると、「青<赤」となります(上の写真の状態です)。
その次のプレイヤーが黄緑枚を出したら、「青<赤<緑」。
その関係を覚えておくため、覆面タイルをその順序に並べます。

出せないとパスで、全員がパスしたら場のカードはすべて撤去。最後に出したプレイヤーが好きなカードを出せます。
例えば、また青を出したとします。
この場合、次のプレイヤーはより強い赤か緑を持っていれば同数の1枚で出すことが可能です。
それ以外の色なら、やはり2枚以上が必要。
つまり強いレスラーのカードを持っていれば手札を出しやすくなる訳です。

こうやってゲームを続け、手札を全てなくした人が勝利。複数回行って総合の得点で優勝者を決めます。


第21回偽エッセン_2
やってみれば分かりますが、自分の持っているレスラーを強くするためにはそのカードを出さなくてはならない訳で、温存して誰かが出してくれるのを待つか、取りあえず出せるものは出して手札を減らしていくのか非常に悩ましいです。

次のプレイヤーがスタートプレイヤーになると(自分が最後になるので)苦しくなるので、相手の状況を読んで上手く立ち回りたいのですが、なかなか初見では難しかったですね。
関係ないですが、パスの時に「ギブアップ」というルールのため、机をバンバンして「ギフギフ!」というのが楽しかったです。
設定では自分はプロモーター(興行主)なので、何にギブアップしているか良く分かりませんが(汗)

しのぽさんはまだイマイチ呑み込めていなくモヤモヤされていたようで、取りあえず1ラウンドだけ行い、今回はゲーム終了としました。
このラウンドの勝者は、途中乱入にも関わらず、レスラーの強さが決まってから連続で手札を出すという老獪なテクニックを見せた、ひだりさんでした。


第21回偽エッセン_3
ラスト近くの状態。
2番目に弱くなってしまった紫レスラーが手札に残ってしまうと苦しい……。


強弱が「黄色<青、黄色<緑」のように関係が複雑になると表しにくいのが欠点ですが、それでも覆面タイルを並べるのは独特な楽しさがありますね。男子は「どれが強いか」を決めるのが好きな生き物ですし。

私はもう少し遊んで戦略を考えたいぐらいに気に入りましたが、ルールブックの分かり難さは残念です。
わざわざネットでルールを検索しない方も大勢いるでしょうし、広く売られ一般の人も目を引くデザインのオインクゲームズさんだけによりマイナスポイントに感じますね。


江戸職人物語
第21回偽エッセン_4
「ポストマンレース」「こびとのくつや」で著名なイマジンゲームズさんの新作。
純和風の主題と絵柄、二時間超という遊戯時間、価格は五千円という同人では突き抜けた内容で頒布前から話題になりました。

各遊技者は「親方」となり、江戸の町を闊歩したり、自分の弟子を様々な職業に就かせたりすることで、江戸一番の「粋」な一年を送るのが目的です。

そう、この遊戯はいかに「粋」なのかを競うのです。
例えば、象徴とも言える「宵越しの金はもたぬ」ですが、行動の後に所持金を見て一銭も持ってなかったら「粋」として二点を獲得し、逆に金を十五銭以上持っていたら「無粋」として一点引かれます。
他にも個人の能力が「喧嘩力」「火消し力」だったりと万事がこんな感じで、独特の世界観は他に類を見ません。

基本は、弟子を職に就かせると最大二個までさいころ(一から六)を振ることができ、その後に自分の行動を決定します。
職種によって振れるさいころと行動が異なり
・黄色は雇用(手札として持っている職人を長屋に置く)
・白色は引っ越し(長屋の職人を移動)
・赤は火消し力の上昇
・灰色は喧嘩力の上昇
・茶色は職人の成長
の5種。共通の行動は「収入(銭を得る)」と「町の移動」で、いずれかを選びます。

費用がかかる行動はさいころの目が小さい方が安く済み、収入は大きい方が有利です。
「町の移動」は、親方駒を進めて止まった場所で行動(店でものを買う、能力の上昇など)ができるため、目の大小は場合によりますが、町をぐるっと一周させることによって、職人の熟練度を上げることができます。


第21回偽エッセン_5
私=赤、ひだりさん=灰色、たる田さん=青、しのぽさん=黄色の順番で開始。

最初は灰色のさいころ一つしか振れないため、手駒を何かの職業につけるのが常套。
私が選んだ職業は「針師」。三段階に成長するうえ収入が高いのが魅力的です。
更に茶色さいころ(職人の成長)を振れるようになるため、成長させやすく収入が安定すると踏みました。
しかもぴったりお金を使い切ったので、二点と「粋だねぇ!」の称賛を得るおまけつきです。

次のひだりさんは、いきなり六の目を出してしまって有効な職人を雇うことができず、代わりにお金を稼ぎまくる行動に。
当然、周りからは「粋じゃないねぇ!」という不満が起こります(笑)

しのぽさんは「人形遣い」。さいころの色は灰色。喧嘩上等!
たる田さんは火消し力を上げられる「凧氏」。序盤からそれぞれ方向性が分かれた格好です。

職人を雇った後は町の移動。
私は喧嘩力を上げられるマス目に止め、次に「魚河岸」で季節の魚(春は鰆)を購入することができました。
季節の魚は種類を集めると高得点ですが、そこに止まれるかどうかはさいころ次第な上、各季節ごとに二つしかないので確保するのが難しいです。
今回は、私とたる田さんが獲得(上写真)。


第21回偽エッセン_6
「針師」のおかげで収入には困らなかったのですが、逆に「宵越しの金」を狙いにくくなったので、「呉服屋」で職人の候補となる手札を獲得します。
お金を多く払えば、先の季節に出てくる強力な職人を引けるので限度まで支出。
しかし出てきたのは既に持っている黄さいころの職業で、内容も微妙。職人はけっこう強弱がありそうです。
「火消し力」を全然上げられてなかったので、赤さいころの職業があれば良かったのですが。

それにしても出てくる職業は多彩で、写真手札の「目かずら売り」の「目かずら」とは、和紙を使った顔の上半分だけを覆うお面で、落語家や大道芸で使われていたそうです。
こんな職業があったんだーと話しているだけで楽しいですね。


第21回偽エッセン_7
煙管屋で止まったので、煙管を購入。
得点なる上に、喧嘩力も上げられる便利な道具です。煙管で攻撃と言えば「がんばれゴエモン!」。
実際にも、「喧嘩煙管」という総鉄製の煙管が打突用として売られていたそうですよ。
決して、煙管からゼンマイの弾丸が発射されるわけではありません(必殺仕事人ネタ)。

ちなみに喧嘩力を上げると手番が先になるほか、他親方を追い抜くときに殴って(威圧して?)一点を獲得することができます。
今回、期せずして喧嘩力一位になったのですが、こうなると町を走り回った方が強いことになります。
一周すると職人を成長させる利点もあるのですが、これは私の茶色さいころ職人と食い合わせが悪かったですね。
早いうちに職業の成長が最高になってしまって、上げる職人がいなくなってしまいました。

ちなみに夏の魚は鰹。初鰹は相当に粋なので得点が高いです(値段も高い)。
これはひだりさんが購入。もう一つの魚は機会が合わず誰も取れませんでした。


第21回偽エッセン_8
一年は十二か月(四人時)で構成されますが、そのうち三回火事が起こります。
最初は五月の終わり時。

さいころを振って、その番号に対応した場所で火災が発生。
消し止められないと、次々に延焼してしまいます。
職人は逃げるか火消しをするか選べますが、最初の火元だけは別で、相当に火消し力を上げていないと確実に死亡します。

第21回偽エッセン_9
緊張の一投。
犠牲になったのは、ひだりさんの「紺屋」。
私と同じく火消しに注力してなかったひだりさんに防ぐ手段もなく即死です。
江戸の火事は恐ろしいですね……。無常にもその長屋の職人は取り除かれ無人となります。

火事はその隣に住んでいた、たる田さんの「ゆで卵売り」が対応することに。
次からは、「自分の火消し力」に合わせて、さいころの目を追加することができます。
火力を上回れば鎮火です。
ぼんやりした顔の「ゆで卵売り」さんですが、結果は余裕の成功。
流石、町一番の火消し男、たる田さんです。粋だねぇ!

関係ないですが、左にいる「耳の垢取り」という職業が風体と共に気になりすぎます(笑)


第21回偽エッセン_10
私は所持金をぴったりを使い切る「宵越しの金は持たぬ」を駆使して、何とか上位にいますが決め手に欠ける印象。

職人を雇うと季節ごとに点数が入ったり、長屋の隣人によって追加点があったりするので、早く新しい職人をやとわないと……と思ったところ手札にきたのは「同心」!
八丁堀の旦那ぁ!(組屋敷はないので長屋住まいだけど)。

効果は「二点、二銭」。成長させると喧嘩力が上がる代りに「零点、四銭」になってしまいます。
出世すると粋じゃないということなんですかね。

どう考えても、これは強くない……灰色さいころの喧嘩力も間に合っているので、少なくとも今の戦略とはかみ合わない。
単純に得点と収入が高い「花屋」が良いに違いない!
とまで考えた挙句、謎の力学で場に出してしまう私。
しかもわざわざ三銭を追加して高級な長屋住まいにします(燃えにくいなどの利点があります)。
やはり江戸話には同心が出てこないとねー。


第21回偽エッセン_11
中盤の様子。季節は秋に突入。

たる田さんは火消し力と、白いさいころの引っ越し能力で職人の隣接を狙い、追加点を狙う作戦。
しのぽさんは万遍無く上げている感じですね。
火事の影響もあり出遅れているひだりさんは、「牛車」という移動力を操作できる(一マス進むか戻るかできる)職業に就き、買い物で追い上げを狙う模様です。

ちなみに移動力を操作するのは店で「下駄」を買うという方法もあります。


第21回偽エッセン_12
私の初代職業だった「めがね売り」はここで引退。
点数も収入もたいしたことがないので、ここで切り替えた方がよいと判断しました。

「引退」した職人は手元に取っておくことができ、その複数の組み合わせで得点することができます。
たとえば写真の「めがね売り」の左上には「衣」の印が描いてありますが、同じ印を揃えると追加点があります。

しかし、「めがね売り」を引退させてしまったために、雇用の黄さいころが使えず、後で苦しむことに。
黄さいころがないと雇用に三銭かかるのですが、それを忘れて「宵越しの金は持たぬ」で所持金を無くしてしまい、雇用するのが一手遅れてしまったのです。
「宵越しの金は持たぬ」は計画的に!

そもそも同心を引退させた方が良かったんじゃない、とかは言わない方向で。
この人置いた意味なくなるから……。


第21回偽エッセン_13
ここで、しのぽさんは「鳶師」という最高に粋な職人を雇います。
何と、成長させると「火消し力」」「喧嘩力」が二つも上がるのです!(それでいて得点も三点入る)。
これと比べると同心なんてゴ……いやなんでもないです。

しかし、この後しのぽさんに悲劇が。
八月の火事で、この長屋が出火。最初は誰もいない場所で火災が起きましたが(不審火?)、次に「鳶職」の場所まできたのです。
逃げてもよいのですが、引退になるためその分「火消し力」」「喧嘩力」が下がります。
さいころは三以上で成功、確率は高め。
ここで、火消しを決断したしのぽさんの目は、何と「二」。
勇敢にも火消しに突入した「鳶師」はお亡くなりになってしまいました。
無茶しやがって……。

第21回偽エッセン_14
この長屋には火を消せる他の人もいなかったので、隣の「団子屋」「天婦羅屋」も火にまかれ、長屋は全焼しました。
広く何もない空間が残酷です。


第21回偽エッセン_15
季節は冬の終盤。
ひだりさんと火消し最下位を争っていたのですが、さいころで上手い目を出せず、ついにここで自分が単独最下位に。
実は火事の時に、火消し力が一番低いと得点が下げられてしまう規則なのです。
序盤で怠った火消し力が挽回できず、ここまで響くとは予想外でした。

最初は一点、次は三点なのでまだ我慢できましたが、最後の五点も確定。
ここで火消し力を上げられる「仏師」を雇っていたので、ひだりさんに追いつく選択肢もありましたが、二人して罰則を食らっては、単独一位のたる田さんが楽になるだけだったので、ここは喧嘩力を生かしてさいころ二つを移動に費やし、三人を次々殴る作戦(通称:通り魔)と、冬の魚である鯛の購入に落ち着きました。


第21回偽エッセン_16
緊迫の十一月の火災。
犠牲者は……またもやしのぽさんの「かるた屋」さん!
引退者で「遊」の組み合わせを狙う計画だっただけに、これは気の毒すぎます。
今まで相当賑やかに遊んでいましたが、流石にここだけはお通夜になりましたね。

というか、これで三回同じ長屋で出火してます。
同心は事件性を感じて捜査すべきでは?(何もできません)。


第21回偽エッセン_17
最後はたる田さんが火消し力を生かし、引き離しての一位。
続いて、ひだりさん、私、しのぽさん。
ただ、買い物の規則を勘違いしていたので(違う種類なら二つ同時に買い物できる)、私、ひだりさんの買い物作戦組ももう少し得点を伸ばせたでしょうし、しのぽさんも火災を二度も喰らわなければ、もっと伸びていたでしょう。
それなりに接戦だったと思います。


生活感のある江戸の盤上で、何かするたびに「粋だねぇ!」「粋じゃないねぇ!」というかかけ声が飛び交う。
それだけで雰囲気重視派として面白くないはずがありません。
この点では文句のつけどころなく最高で、すでに値段分の価値はありますね。

戦略は、数ある得点経路の中、さいころの目に翻弄されつつも最善を選択していく感じで、運要素で手が縛られる人は好みではないと思いますが、(確実でないものの)中期的な展望はありますし、個人的にはその場その場で考えていくのも嫌いではないので楽しめました。
逆にかっちりした作戦を錬るのが好きな妻には厳しそうで、このあたりは評価が分かれそうです。

ただ、流石に火事の直撃は被害が大きく、即死した人に何の救済もないのは厳しいですね。
かと言って、ここを緩くすると「火事の怖さ」という主題が薄らぐので難しいところなのですが。

また、逆に火事で逃げまくって引退者の組み合わせを楽に作る、という得点方法もあるようで、公式ページではそれに対するヴァリアントルールも提案されています。
ルールの明確化についても触れているので、これらは一読するのをオススメします。


大怪獣コトバモドス
第21回偽エッセン_18
一年中未来さんの同人ゲーム。今回がゲームマーケット初出展ですかね?
ひだりさんがたる田さんに依頼して購入した一品ということで、帰りの時間が迫っている中、1ゲームだけ遊ばせてもらいました。

ルールは簡単で、各プレイヤーに配られた文字タイルから、秘密裏に3文字の言葉3つを作り出し、その9枚をバラバラにしてそれぞれ隣に渡します。
渡された方は制限時間内に元の文字がなんだったのかを推理、組み立てて当たっていれば得点です。


第21回偽エッセン_19
ゲームには直接関係ないですが、ゆるいテイストの怪獣が描かれたついたても可愛いです(上写真)。

さて、まずは問題作成タイム。
タイルには濁点・半濁点があるもの/ないもの、どちらとしても使えるものがあり、当然後者をたくさん混ぜた方が相手は惑うだろうというゲーマー的思考で文字を作る私。
「いんこ」「だんす」「しんか」の3文字ですが、「す(゛)・か(゛)・た(゛)・こ(゛)」の4つを意味ありげに入れます。

回答者のひだりさんが作ったのは「しんい」「ずかん」「だんご」。
他人の答えを聞くと、おお、そういう組み合わせもあったか、と素直に驚けます。

取りあえず目論見が当って全部外させることができましたが、ひだりさんが「なるほど、この組み合わせをすぐに思いつくなんて、流石ですねー」と言いながら組み立てていたので、こちらが褒められ損というか、逆に恥ずかしい感じになりましたが(笑)


第21回偽エッセン_20
一方、私の側では、しのぽさんから回ってきたのを一見して目に入ったのタイルは「し」「の」「ほ(゛゜)」……「しのぽ」さん?
いやいや、それは無いだろうと思いつつも並べてみると、残りの2つもあっさり「にもつ」「みぞう」とできてしまいます。
1回、組み合わせが出来てしまうと、他のパターンに思考が行きずらくなるのが恐ろしいところ。1つは当たってるかも?と思うとタイルをバラバラにするのも勇気がいります。
結局そのままタイムアップ。

正解は「もつに」「のぞみ」「ぼうし」。1つも当たってませんでした!
しかも、しのぽさんに「自分の名前を(問題に)出すなんてどんだけナルシストですかー!」と突っ込まれるオマケつき。ま、まぁ、盛り上がったのでOKということで。

いや、それにしても「もつに」って難度高いですよ。「にもつ」を入れ替えただけですし。
そこは酒LOVEのしのぽさんの性格を読んで作るべきでしたかね、不覚……!


至極分かりやすいルールなので、答えを当てるのも易しいだろう、と甘く見ていたのですが、これがなかなか難しい。
3つが首尾よくできて、これで完璧だろう!と思っても、別の組み合わせでも意外と言葉になるため、当てるには「この人ならどんな言葉を考えるだろう」という視点に立たなくてはならないのです。

これだけ多くの3文字単語があるなんて日本語って奥深い!と気づかせてくれるゲーム。同人と語るのに意味を感じられないほど完成された普遍性を持っていますね。
意志が通じて当てても、まったく違う単語ができても、どちらでも盛り上がれるのも良いところです。
理論的に得点するのは難しいので、そのあたりは好き嫌いありそうですが、ワードゲームとして精度を上げたいなら、「1つは4文字」とか色々なバリエーションも考えられますし。

大人の方が語彙があるため楽しめると思いますが、小学生低学年ぐらいなら大丈夫ですかね?
我が家で遊ぶ機会があったら試してみたいところです。
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