旅は道連れ世はつれづれに。主にアナログゲームや玩具について赴くままに描き募るブログ。長女と次女の成長記録もちょっとあり、です。
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第18回偽エッセン会(平日夜ゲーム会)
2014年04月21日 (月) | 編集 |
第18回偽エッセン
先月の偽エッセン会記事です。
3月分は仕事が忙しいうえに、卒園式や帰省などのイベントも重なり、月末にしわ寄せが来てしまいました。
よってフローチャートに到着したのは2時間遅れ。

表題写真は、その時遊ばれていた「ルイス・クラーク探検隊」。
この機会なので、ゆっくりと名古屋飯を食べながら観戦していました。

ルイクラの詳しい展開は、ひだりさんのブログに書かれていますよ。
ひだりの灰色:第18回偽エッセン会

詳細な内容は[続きを見る]から。
 
 
ルイス・クラーク探検隊(Lewis & Clark)
第18回偽エッセン_1
上記の通り観戦のみ。

ルイス・クラーク探検隊とは、19世紀初頭に実在した白人で初めて北米大陸を横断した探検隊のことです。
プレイヤー達は横断を目指す探検隊となり、出発点のセントルイスからミズーリ川を進み、ロッキー山脈を越えて、誰より先に太平洋に到達した者が勝利を手にします。
(ちなみにゴール地点は、現在のオレゴン州ポートランド付近だそうです)。

このゲームには大きく分けると3つの要素があり、まずは手札となる「人物カード」。
これは、探検隊のメンバーを示し、それぞれ「資源(食糧、木材、部品など)を手に入れる」「資源を使って隊を進める」「インディアンの協力を得る(インディアン駒を貰える)」などの特殊能力を持っています。
初期手札は5枚ですが、旅の途中でメンバーを雇ったり、別れたりすることで増減します。

次に中央ボード上の「インディアンの村」。
点在するマス目にインディアン駒を置くことによって、資源を手に入れたり、船を強化したりといったアクションをすることができます。マス目によっては先着して置いた人しか実行できないアクションもあります。

最後に個人ボードとなる「船」。
この船に手に入れた資源や、インディアン駒を搭載します。
載せる数には上限がありますが、船を増設することで、それらを増やすことができます。


基本的には、「人物カード」を使うか、インディアン村に駒を置くことでアクションを実行するのですが、1回使った「人物カード」はそのままでは再利用できず、「キャンプ」を行わないと手元に戻ってきません。
しかし「キャンプ」を行った時に、まだ使っていない「人物カード」や、船に荷物やインディアン駒を多く積んでいると、その分だけ探検隊が進路コース上で後退してしまいます。

つまり、余剰な人物や荷物を積んでいると、その分だけ取り回しが難しく、旅が遅れてしまうことを表しているのですね。
他にもカードやインディアン駒を組み合わせることでアクションを複数回行えるなどの要素もあり、必要な人物や資源を見極めるシビアなマネジメントゲームになっています。

到着したときには上のような展開になっていました。
青のたる田さん、黄色のしのぽさんはスタート地点のセントルイスから1マス進んだところ。
オレンジのひだりさんは4マス後退していますが、これは序盤で船を整えて、後で追い上げる作戦のようですね。


第18回偽エッセン_2
いつもは慌ただしいのですが、今日ばかりは天むすとなごやんピッツアで優雅に食事を楽しみました。
(写真を見ていた妻談「いいなぁー」)。

第18回偽エッセン_3
私もソロプレイルールで1度遊んだことがあるのですが、このゲームの難所はコース途中で現れる山岳。
今までの水路とは必要な資源や人物ががらりと変わるので準備が不足していると停滞してしまいます。

このあたり、流石にみなさんも分かっているようで、水路途中から山越えの準備を始めます。
雇える人物の順番は毎回ランダムなので、どこで目当ての人物が出てきても雇えるように資源を確保するマネジメントが熱いです(人物を雇うには所定の資源を払う必要があります)。

上の写真はしのぽさんの個人ボード風景ですが、下から2枚目にある人物カードは「山を進むときに+1できる」山岳スペシャリストの人物カード。なかなか強力です。


第18回偽エッセン_4
3人とも山越えに入ります。
「人物カード」を多く持っていたたる田さんは何か計算が狂ったようで、ここで後退。
カードが多いとゲーム上の管理も大変ですが、実際に手持ちにするのも大変そうでしたね……(汗)

第18回偽エッセン_5
後半になると陸路と水路が交互に現れますが、ここまで来ると両方の装備が整っているので、前半の準備段階とはうってかわってペースアップしていきます。
最初見ていた時は「これは帰る時間までかかりそうかな」と思っていたのですが、思ったよりずっと早くゴールの時は訪れました。

1位で大陸を横断し、名を残したのは、コンパクトに装備と人物カードをまとめたしのぽさんの探検隊。
ひだりさんもあと一歩だったようですが、戦略的に船に乗せる資源が多くなり、そのやりくりに苦慮されていた模様です。


見たところ探検というより手札や資源管理によるレースで、本質は「どれだけ効率よく探検隊を増強して勝つか?」という拡大再生産ゲームのように思えましたが、1枚1枚異なるキャラクターカードや、インディアン駒などコンポーネントの雰囲気があり、探検隊を組織しているような気分にはなれそうです。

ボード上のワーカプレイスメントなど他プレイヤーの絡みもありますが、相手を睨んで……というより自分の最善手を尽くすことで、他のプレイヤーの計画にも影響を与えるというスパイス的な役割ですね。
「最初にゴールしたプレイヤーが勝ち」というのは、あっさりしすぎている気もしますが、複雑な最近のゲームと比べると個性がありますし、潔いとも思います。
初見ではしのぽさんのようなコンパクト戦略が強いように思えましたが、船重装備、人物たくさん、インディアン軍団など他の方法でも勝ち目があるなら、更に評価が上がりそうですね。
このようなコツコツ計画ゲームは妻も好きなので、ぜひ今度我が家でも遊んでみたいです。


22(twenty-two)
第18回偽エッセン_6
残りの時間で遊べるものとして、ひだりさんにトランプの「22」を教えてもらいました。

各自決められた手札を持ち、スタートプレイヤーから順番にカードを出していくのですが、前のプレイヤーより「同じか大きな数字」を出さなくてはなりません(Aは一番大きな数字として扱います)。
出せない場合は「1番小さな数字」を出します。
一番大きな数字を出した人が次のスタートプレイヤーとなります。

これを最後の1枚まで繰り返し、その1枚を比較して「数字が一番大きな」プレイヤーがその分(絵札は10点、Aは11点)だけ失点します。
ゲームを重ねて22点の失点をした人は脱落、最後まで生き残った人が勝者です。


このゲーム、始めてすぐに分かるのは「中途半端なカードは弱い」ということ。
小さいカードは最後に残す必要がありますし、大きなカードはスタートプレイヤーになって余分なカードを処理するのに使えます。
最初にカード交換の機会があるので、そのあたりは積極的に入れ替えることになります。

さて、そう考えると上写真の手札は一見強いように思えるのですが……。


第18回偽エッセン_7
たる田さんが出した手札は「K・K」の2枚出し!
スタートプレイヤーは等しい数字があれば、同時に複数枚を出すことができるのです。
この場合、後のプレイヤーも同じ枚数を出す必要があるのですが「等しい数字」である必要はありません。

上のたる田さんに勝つには「K・A」または「A・A」のセット出さなくてはなりませんが、私の最高は「K・Q」……なけなしの「2・4」を吐き出さなくてはなりません。残りのカードは全て絵札(汗)


第18回偽エッセン_8
最後の1枚勝負!
残ったのが「J」なので、これは負けたかと思ったら、しのぽさんが「Q」でギリギリセーフ!
失点するのは1人なので、こういうドラマも生まれます。


第18回偽エッセン_9
今回はお試しで、最初に脱落者が出た時点で終了にしました。

私はピンチがいくつかありましたが、運よく失点0に抑えて勝つことができました。
最終のラウンドは、上記のように素晴らしい手札。これならまず負けることはないですね。


フリーゼの新作「5本のきゅうり」の元ネタになったということで脚光を浴びているようですが、確かにこれは面白いです。
手札をコントールしつつ、不要なカードをギリギリで処理できた時の安堵感や、最後の1枚のハプニング要素など、カードゲームとしての魅力が詰まっていますね。
子どもや普段ゲームをしない人にも勧められそうなので、私も周りでも広めていきたいです。


キング&アサシン(King & Assassins)
第18回偽エッセン_10
最後にひだりさん持ち込みで、2人対戦のこのゲームを。
王様側と暗殺者側に分かれ、王様は城までたどり着くことを、暗殺者はその前に亡き者にすることを目的にします。

暗殺者は3人いますが多数いる市民にまぎれているので王様側は誰が暗殺者か分かりません。
王様側は兵士を使って王を護衛したり、怪しい市民を捕縛します。

市民側は2回、王に切り付けられれば勝利。
王側は、王コマをボード左上の城内まで入れるか、暗殺者3人を倒すか捕縛することで勝利します。


第18回偽エッセン_13
両陣営の行動はターンごとに山札からめくられるカードで決まり、そこに「市民が行動できる数」「王が移動できる数」「兵士が移動できる数」が描かれています。
手錠マークがあるときは、兵士が市民を1人捕縛してボードゲームの外に出すことができます。

暗殺者かどうか分からない市民を捕縛?と思いましたが、王は圧制を敷く暴君で命を狙われているという設定なのですね。納得。


第18回偽エッセン_11
たる田さん夫妻が暗殺者側、私が王側を担当。
ひだりさんは私側ですが、経験者なのであくまで補助を務めます。

まず、王を上方に動かしたところ、突如後ろの市民が暗殺者になり兵士2人を殺されてしまいます。
切りかかるためには暗殺者は正体を現さなくてならないのですが、諸刃の剣で、正体判明後は兵士に切って捨てられてしまいます。
その代わり、暗殺者になると高低差のある地形(屋根)をすばやく移動できるというメリットもあるので、ここぞという場所で正体を現す必要があります。

ここで1人暗殺者がいたので安全だろうと戻って左の道から城を目指しますが、屋根から暗殺者が現れ、兵士と共に王が1回切りかかられてしまいます(この写真を取らなかったのは失敗)。
これで猶予は後1回。向こうも暗殺者1人です。

屋根の上を警戒して、左端にいた市民を捕縛したのが上写真の図ですが、これは空振り。


第18回偽エッセン_12
最後の暗殺者は、子どもを抱えた婦人でした。
城に入る寸前の王を妨害するために正体を現しましたが、何とか兵士が間に合って倒すことができました。

しかし、屋根を走る子どもを抱えた婦人って、普通に考えるとめっちゃ怪しいです(笑)
怪しすぎて陽動かと散々迷っていたのですが、ひだりさんは流石、セオリー的に中盤から推測できていたようですね。


非対称の正体隠蔽ゲームとして正統派の作りで楽しめました。
ガイスターと似たところもありますが、あちらは陣形をつくってじわじわといくところ、こちらは市民と密接した場面からスタートするので序盤から緊張感があり、カードによってアクションが決まるのでダイナミックに盤面が動くこともあります。
その分、展開によってはあっさり決まったりと運に左右されるところも多いかな、という思いもあります。

バランス的には、3人しかいないのに2回切る必要がある暗殺者側がキツそうで、私が勘違いでミスっても勝てたのもそのためかな、と(このあたりは何回もやってみないと分かりませんが……)。
緻密さより、雰囲気を楽しむ部分もあるので、このあたり私的にはバランスを完全に取るより、「暗殺者有利」「王有利」色々なマップがあると楽しそうな気がしましたね。


以上、今回も楽しい時間をありがとうございました。
そういえば、帰りは時間ギリギリかと思ったら終電一つ前で「これならもっとゆっくり遊んでも良かったかも!」と余裕で構えていたら1駅寝過ごしてしまい、妻に車に迎えに来てもらう出来事もありましたね。

お互いに環境が変わって集まるのが難しいところもありますが、どうぞよろしくお願いいたします。
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