2009年06月29日 (月) | 編集 |
[シンケンジャー]
第十九幕「侍心手習中(さむらいごころてならいちゅう)」
モヂカラの稽古をしている内に折神の構造が分かったという源太は海老折神を作成。
そんな源太に“侍”ではなく“職人”のようだと言う流ノ介。徹底して侍として育てられ、腕も立つ流ノ介は源太を侍として認めていないのだ。
そこで源太は、侍らしい生活を研究するため黒子に扮して流ノ介を観察することに……。
軽い性格の源さんと、そんな彼を受け入れられない生真面目な流ノ介のお話。
おちゃらけた源太ですが、他のメンバーや流ノ助に認められたい、という性根が真っ正直なところは好感度高いですね。
やっていることは微妙にストーカーですが…。
命をかけても市民を守る、という源太の硬い意志や、それを目にして初めて侍と認める流ノ介など、普段はギャグ要因となっている2人の組み合わせにも関わらずシンケンで熱い回でした。
源太の性格や姿は、普通に考えると劇中で浮きそうなものですが、ちゃんと上滑りせずに有機的に機能しているのが今年の戦隊の凄いところですね。懐が広いです。
あと、今回は珍しく(?)流ノ介が格好良く描写されていましたね。
生身での殺陣も良かったですが、深夜に1人で歌舞伎の練習をしているところに、夢を捨てない芯の強さを感じてグッときました。
油を使うアヤカシの技でサカナマルがウナギ化したり、最後に源太と流ノ介の意味不明の椅子取り合戦が始まったりと、細かいところでは笑いどころもあり、かなりの良回だったと思います。
しかし今回の折神はプログラムで動いている人工生命体みたいなものなんですかね…。
源太はプログラマーとしても超一流な気がしますが、それでも残念な雰囲気が漂っているのはなぜなんでしょう…(汗)
あと、今回は敵の参謀的な役割である「骨のシタリ」が現世にきて悪事を働いていましたが、声優であるチョーさん(NHK教育「いないいないばぁ」ワンワン役でおなじみ)が出ずっぱりで、個人的には嬉しかったです。
少女達を生け贄にするという極悪非道な性格ながらも、言動の端々がユーモラスで、なかなか奥行きのあるキャラになっていたと思います。
次回は海老折神の登場回ですが…また妙な合体の気配?
[ディケイド]
第22話「ディエンド指名手配」
ディエンドの世界。
のどかな風景に愛想のいい人々。しかし、そんな世界で海東は指名手配犯となっていた。
なぜお尋ねものになったのか訝しがる一同だが、さほど気にする風でもないツカサは、さっそく自らに課された使命、営業マンの仕事にとりかかる。
一方、ユウスケと夏海は警察へ行き海東について聞いてみることに。それにしてもこの世界の人間は進んで案内をしてくれたりと、やたらと親切。
それに感激するユウスケと、不思議に思うツカサだったが、やがてこの世界の歪みが見え始めてくる……。
ディエンドの世界、前半。
取りあえずサブキャラであるディエンドの話ということもあって、前の世界よりは安心して見てられました。
が、一方、本筋は進んでないので、あまり話すこともなかったりしますが…。
取り合えずテンポは相変わらず悪いままでしたが、善人ばかりの世界が実は善行を強制される世界だったという背景は面白いと思いました。
まぁ、それでも海東のキャラ付けが全然違うとか(今までも安定してませんでしたが)、自分の兄や世界が大変なのに、他の世界で宝探ししてたの?という不自然な箇所がない訳ではないですが、取りあえず、次の話を見ないことには分かりませんね。
まぁ、来週には、世界を渡るライダーになった理由や、ツカサと始めて出会った話などと一緒に、謎が解き明かされるんですよね。きっとそうに違いありません。
なんか不安なのは気のせいか…(汗)
あとユースケがあっさりと捕まって、昭和ライダー的なおどろおどろしい手術台に乗せられていましたが、どうなるんでしょうか?
ここでリタイアするとは思えませんが、最近、扱いが悪い彼だけに安否が気になります(笑)
コンプリートフォームは、ボタン押しが手元しか映らなかったりと、前よりは演出的に良かったと思います。
キバのエンペラーフォームが、グラディウスのオプション的な役割しかしてないのは、ちょっと盛り上がりに欠けるところですが…。
このあたりも改善してほしいところですね。
[フレッシュプリキュア]
21話「4人目のプリキュアはあんさんや!!」
激戦の末、ナキサケーベを倒したラブたちは、極度の疲労で入院することに。
病室でもダンスのイメージトレーニングに励む彼女たちを見かねたタルトは、ダンスをやめてプリキュアに専念して欲しいと頼む。
だが、どちらもやり遂げるというラブたちの決意は揺るがず、説得を断念する。
少しでも彼女たちの負担を減らそうと考えたタルトは、4人目のプリキュアと思われるミユキの元へと向かう……。
つーか、タイトルがライダーマン。スタッフは確実に狙ってますね…。
入院中、虚ろにダンスの練習をするラブ達が微妙にランニング・アディクション(中毒)のように病んで見えましたが、そりゃタルトも心配しますよね…。
といいつつも着ているものがジャージだったりしているで、多分、入院してすぐに退院したという流れなんでしょう。
最近は病院もベット不足で追い出されるのも早いし…って違うか。
今回タルトはダンスを諦めてプリキュアに専念するように諭す、いわば憎まれ役でしたので、隠れタルトファン(?)としては立場がちょっと心配でしたが、3人のことを心から心配していて、最後にはダンスをしたいという本人の意志を尊重するところは、なかなか良い人ぶりが出ていてほっとしました。
いやぁ、最近は、単にドーナツを食べて傍観しているだけなので心配しましたよ、ダンナ…。
ミユキさんもラブ達の異変に気づいてやれなかったことを悔いてましたし、前回少し説明不足ぎみだった相互の心理関係が補完されたようで良かったです。
また、どうでも良いポイントですが(汗)見舞いにきたせつなが占いの手段としてタロットを使ってましたね。
前回は胡散臭いトランプでしたが、今回は「太陽・隠者・世界」と結果に沿ったカードを出していて、ちゃんと占いしてたように思えます。詐術だけでなく、普通に占いができるんですね。
入院中を攻撃しなかったり、既にお友だち作戦は必要ないのに友だちの振りをしてラブ達を助けたりと、やっていることは支離滅裂でしたが…(汗)
そのせいか、ナキサケーベがどうでも良いぐらいの弱さでした。うーん最初の驚異はどこへやら。せめてトランクの特性を生かして戦ってくれれば良かったのにキャスターで体当たりするだけでは適当すぎる…。
今回、ラブ達の決意により始めてミユキさんに正体バレしましたが、穿った考えをすれば、怪物からミユキさんを助けるため、という他にも、今回、ダンスとプリキュアの両立で周囲に迷惑をかけてしまった過ちを繰りかえさないために、ラブの熟考したうえでの決意表明のようにも思えました。
ミユキさんが仲間になれば、今後はダンスの練習もやりやすくなり、余計な心配や負担も互いに軽くなりますからね…。
さて、今回も良いシリアス話かと思えば、エンドカードでやられました…。
次回も超シリアス展開なのに、あの変な顔の敵3人組はどこで出てくるか気になって仕方がありません(笑)
あと長女は、幼稚園の事情通(?)をつうじて、やっと4人目の正体に気づいた模様です。
とは言っても、うちの長女はストーリーをろくに追ってないので、本編で出てきても誰かに聞くまでは気づかなかったような気もしますがね…(汗)
第十九幕「侍心手習中(さむらいごころてならいちゅう)」
モヂカラの稽古をしている内に折神の構造が分かったという源太は海老折神を作成。
そんな源太に“侍”ではなく“職人”のようだと言う流ノ介。徹底して侍として育てられ、腕も立つ流ノ介は源太を侍として認めていないのだ。
そこで源太は、侍らしい生活を研究するため黒子に扮して流ノ介を観察することに……。
軽い性格の源さんと、そんな彼を受け入れられない生真面目な流ノ介のお話。
おちゃらけた源太ですが、他のメンバーや流ノ助に認められたい、という性根が真っ正直なところは好感度高いですね。
やっていることは微妙にストーカーですが…。
命をかけても市民を守る、という源太の硬い意志や、それを目にして初めて侍と認める流ノ介など、普段はギャグ要因となっている2人の組み合わせにも関わらずシンケンで熱い回でした。
源太の性格や姿は、普通に考えると劇中で浮きそうなものですが、ちゃんと上滑りせずに有機的に機能しているのが今年の戦隊の凄いところですね。懐が広いです。
あと、今回は珍しく(?)流ノ介が格好良く描写されていましたね。
生身での殺陣も良かったですが、深夜に1人で歌舞伎の練習をしているところに、夢を捨てない芯の強さを感じてグッときました。
油を使うアヤカシの技でサカナマルがウナギ化したり、最後に源太と流ノ介の意味不明の椅子取り合戦が始まったりと、細かいところでは笑いどころもあり、かなりの良回だったと思います。
しかし今回の折神はプログラムで動いている人工生命体みたいなものなんですかね…。
源太はプログラマーとしても超一流な気がしますが、それでも残念な雰囲気が漂っているのはなぜなんでしょう…(汗)
あと、今回は敵の参謀的な役割である「骨のシタリ」が現世にきて悪事を働いていましたが、声優であるチョーさん(NHK教育「いないいないばぁ」ワンワン役でおなじみ)が出ずっぱりで、個人的には嬉しかったです。
少女達を生け贄にするという極悪非道な性格ながらも、言動の端々がユーモラスで、なかなか奥行きのあるキャラになっていたと思います。
次回は海老折神の登場回ですが…また妙な合体の気配?
[ディケイド]
第22話「ディエンド指名手配」
ディエンドの世界。
のどかな風景に愛想のいい人々。しかし、そんな世界で海東は指名手配犯となっていた。
なぜお尋ねものになったのか訝しがる一同だが、さほど気にする風でもないツカサは、さっそく自らに課された使命、営業マンの仕事にとりかかる。
一方、ユウスケと夏海は警察へ行き海東について聞いてみることに。それにしてもこの世界の人間は進んで案内をしてくれたりと、やたらと親切。
それに感激するユウスケと、不思議に思うツカサだったが、やがてこの世界の歪みが見え始めてくる……。
ディエンドの世界、前半。
取りあえずサブキャラであるディエンドの話ということもあって、前の世界よりは安心して見てられました。
が、一方、本筋は進んでないので、あまり話すこともなかったりしますが…。
取り合えずテンポは相変わらず悪いままでしたが、善人ばかりの世界が実は善行を強制される世界だったという背景は面白いと思いました。
まぁ、それでも海東のキャラ付けが全然違うとか(今までも安定してませんでしたが)、自分の兄や世界が大変なのに、他の世界で宝探ししてたの?という不自然な箇所がない訳ではないですが、取りあえず、次の話を見ないことには分かりませんね。
まぁ、来週には、世界を渡るライダーになった理由や、ツカサと始めて出会った話などと一緒に、謎が解き明かされるんですよね。きっとそうに違いありません。
なんか不安なのは気のせいか…(汗)
あとユースケがあっさりと捕まって、昭和ライダー的なおどろおどろしい手術台に乗せられていましたが、どうなるんでしょうか?
ここでリタイアするとは思えませんが、最近、扱いが悪い彼だけに安否が気になります(笑)
コンプリートフォームは、ボタン押しが手元しか映らなかったりと、前よりは演出的に良かったと思います。
キバのエンペラーフォームが、グラディウスのオプション的な役割しかしてないのは、ちょっと盛り上がりに欠けるところですが…。
このあたりも改善してほしいところですね。
[フレッシュプリキュア]
21話「4人目のプリキュアはあんさんや!!」
激戦の末、ナキサケーベを倒したラブたちは、極度の疲労で入院することに。
病室でもダンスのイメージトレーニングに励む彼女たちを見かねたタルトは、ダンスをやめてプリキュアに専念して欲しいと頼む。
だが、どちらもやり遂げるというラブたちの決意は揺るがず、説得を断念する。
少しでも彼女たちの負担を減らそうと考えたタルトは、4人目のプリキュアと思われるミユキの元へと向かう……。
つーか、タイトルがライダーマン。スタッフは確実に狙ってますね…。
入院中、虚ろにダンスの練習をするラブ達が微妙にランニング・アディクション(中毒)のように病んで見えましたが、そりゃタルトも心配しますよね…。
といいつつも着ているものがジャージだったりしているで、多分、入院してすぐに退院したという流れなんでしょう。
最近は病院もベット不足で追い出されるのも早いし…って違うか。
今回タルトはダンスを諦めてプリキュアに専念するように諭す、いわば憎まれ役でしたので、隠れタルトファン(?)としては立場がちょっと心配でしたが、3人のことを心から心配していて、最後にはダンスをしたいという本人の意志を尊重するところは、なかなか良い人ぶりが出ていてほっとしました。
いやぁ、最近は、単にドーナツを食べて傍観しているだけなので心配しましたよ、ダンナ…。
ミユキさんもラブ達の異変に気づいてやれなかったことを悔いてましたし、前回少し説明不足ぎみだった相互の心理関係が補完されたようで良かったです。
また、どうでも良いポイントですが(汗)見舞いにきたせつなが占いの手段としてタロットを使ってましたね。
前回は胡散臭いトランプでしたが、今回は「太陽・隠者・世界」と結果に沿ったカードを出していて、ちゃんと占いしてたように思えます。詐術だけでなく、普通に占いができるんですね。
入院中を攻撃しなかったり、既にお友だち作戦は必要ないのに友だちの振りをしてラブ達を助けたりと、やっていることは支離滅裂でしたが…(汗)
そのせいか、ナキサケーベがどうでも良いぐらいの弱さでした。うーん最初の驚異はどこへやら。せめてトランクの特性を生かして戦ってくれれば良かったのにキャスターで体当たりするだけでは適当すぎる…。
今回、ラブ達の決意により始めてミユキさんに正体バレしましたが、穿った考えをすれば、怪物からミユキさんを助けるため、という他にも、今回、ダンスとプリキュアの両立で周囲に迷惑をかけてしまった過ちを繰りかえさないために、ラブの熟考したうえでの決意表明のようにも思えました。
ミユキさんが仲間になれば、今後はダンスの練習もやりやすくなり、余計な心配や負担も互いに軽くなりますからね…。
さて、今回も良いシリアス話かと思えば、エンドカードでやられました…。
次回も超シリアス展開なのに、あの変な顔の敵3人組はどこで出てくるか気になって仕方がありません(笑)
あと長女は、幼稚園の事情通(?)をつうじて、やっと4人目の正体に気づいた模様です。
とは言っても、うちの長女はストーリーをろくに追ってないので、本編で出てきても誰かに聞くまでは気づかなかったような気もしますがね…(汗)
2009年06月26日 (金) | 編集 |
ぐんまの「「鬼の跫音(あしおと)」/道尾秀介」のまねしてかいてみるね
最近で第140回直木賞候補になっているの「どこにでも居そうなトラウマを持つ少年や青年が異常な日常の隙間にはまり込む」という展開はあまり薦められないかと共通項が多くているのような、何気ないラスト近くのも事実!!
ただ、大衆向けという展開はオススメできるの文章で第140回直木賞候補にもあったの雰囲気を一変させるようなのファンとしてはあまり薦められないの「悪意の顔」の「自分の書きたいものを、そのまま小説にした」と「カラスの親指」や「どこにでも居そうなトラウマを持つ少年や青年が異常な日常の隙間にはまり込む」というかと「(本題は獣編のみ)」となる短編集は、尖ったテイストのでしょうけど…)♪
*このエントリは、ブログペットの「ワルツ」が書きました。
最近で第140回直木賞候補になっているの「どこにでも居そうなトラウマを持つ少年や青年が異常な日常の隙間にはまり込む」という展開はあまり薦められないかと共通項が多くているのような、何気ないラスト近くのも事実!!
ただ、大衆向けという展開はオススメできるの文章で第140回直木賞候補にもあったの雰囲気を一変させるようなのファンとしてはあまり薦められないの「悪意の顔」の「自分の書きたいものを、そのまま小説にした」と「カラスの親指」や「どこにでも居そうなトラウマを持つ少年や青年が異常な日常の隙間にはまり込む」というかと「(本題は獣編のみ)」となる短編集は、尖ったテイストのでしょうけど…)♪
*このエントリは、ブログペットの「ワルツ」が書きました。
2009年06月25日 (木) | 編集 |
最近では「カラスの親指―by rule of CROW's thumb」で第140回直木賞候補にもなった道尾秀介。
私も好きなミステリ作家さんなのですが、最近は前述の「カラスの親指」や「ラットマン」など、比較的、大衆向けというか受け入れやすい作品が多くて、初期の頃のファンとしては、ちょっとがっかり感もあったのですが、この初となる短編集は、作者が「自分の書きたいものを、そのまま小説にした」というだけあって、尖ったテイストの作品が多くて嬉しくなります。
どの作品も良いのですが、個人的には「ケモノ(本題は獣編のみ)」と「悪意の顔」のような、何気ないラスト近くの文章で、今までの雰囲気を一変させるような手法がお見事だと思います。
ただ、後味が悪い作品が多いので、一般にはあまり薦められないのも事実。
(だからこそ、最近の作風はマイルドになっているのでしょうけど…)。
この作者によく見られる、「どこにでも居そうなトラウマを持つ少年や青年が異常な日常の隙間にはまり込む」という展開は、有名どころでは「乙一」なんかと共通項があるので、好きな人にはオススメできるのではないかと思います。
私も好きなミステリ作家さんなのですが、最近は前述の「カラスの親指」や「ラットマン」など、比較的、大衆向けというか受け入れやすい作品が多くて、初期の頃のファンとしては、ちょっとがっかり感もあったのですが、この初となる短編集は、作者が「自分の書きたいものを、そのまま小説にした」というだけあって、尖ったテイストの作品が多くて嬉しくなります。
どの作品も良いのですが、個人的には「ケモノ(本題は獣編のみ)」と「悪意の顔」のような、何気ないラスト近くの文章で、今までの雰囲気を一変させるような手法がお見事だと思います。
ただ、後味が悪い作品が多いので、一般にはあまり薦められないのも事実。
(だからこそ、最近の作風はマイルドになっているのでしょうけど…)。
この作者によく見られる、「どこにでも居そうなトラウマを持つ少年や青年が異常な日常の隙間にはまり込む」という展開は、有名どころでは「乙一」なんかと共通項があるので、好きな人にはオススメできるのではないかと思います。
2009年06月24日 (水) | 編集 |
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前日に引き続きのパズルコレクション。99号の付属パズルは「シックスフェイス」です。
6個のピースを組み立てる純粋な組立パズルです。
難易度は★5つ。それほどの難易度とは思いませんが、最後の1ピースを組み入れるのに工夫が必要です。
完成系はそれぞれのパーツの形から推測できるのですが、どうしても最後の1ピースを入れる余地がないのがミソ。
方式としては、ある5つのパーツを先に組み上げてから、箱根細工のようにガチガチと各パーツをずらしていくことによって、もう一つのパーツを入れる隙間が現れます。
解くのにかかった時間は30分ぐらいですが、ピースを入れる手法が独特で、なかなか満足度が高かったです。
雑誌記事は「暗棋(アンチー)」と「ユンノリ」
「暗棋(アンチー)」は、中国将棋である象棋(シャンチー)の駒と、象棋盤の半分を使って遊ぶ対戦ゲームです。象棋よりも手軽に遊べるので、女性や子どもにも人気があり、台湾を中心に幅広い層に遊ばれています。
遊び方は、敵味方全ての牌を裏返してシャッフルしたうえで盤上に並べ、「コマを表にする」か「すでに表にした自分のコマを動かす」かを選択します。当然、コマは表にするまで自分のものか敵のものか分からないのがポイントです。
移動方法は将棋のようにコマの種類によって異なります。
移動時には相手のコマを取ることもできますが、コマには軍人将棋のように優劣があるので、そのあたりに駆け引きが生まれ、このゲームの面白い点となっています。
相手のコマを取り続け、相手の勝ち目がなくなれば勝利です。
バリエーションとしては、盤外で表にしたコマだけを置いていく「明棋(アンチー)」と、3人で遊ぶ「三国棋(サングォチー)」などがあります。
「ユンノリ」は朝鮮半島に伝わる伝統的な双六ゲームです。遊び方は4本の「ユッ」という木の棒のサイコロを投げて、出目に従い盤上の駒を動かしてゴールを目指します。
このゲームは古来より韓国の正月では親類縁者と遊ぶゲームとして欠かせない伝統的な娯楽となっており、このあたりは日本の双六と共通していて面白い点です。
ユンノリ自体は1500年前の三国時代から存在していますが、インドのパチーシに似ていることから、中国やモンゴルを経由して伝わったのではないかという説が有力です。
遊び方は2チームに分かれて闘う双六で、シンプルな盤ながらも特定マスで止まると近いルートを選択できたり、相手の駒を取るとスタートに戻せる、自分チームの駒に重なると一緒に動かせるなどの、サイコロの運要素と表裏の戦略的な面もあります。
2009年06月23日 (火) | 編集 |
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パズルコレクション98号の付属パズルは「ワンダーキューブ」です。
一見、普通の立方体の詰め込みパズルに見えますが、よく観察すると分かるとおり、実は、微妙に立体がひしゃげています。
よって、1面が正方形でない平行四辺形ですし、詰め込む対象である大6個・中6個・小5個のピースも箱を少し潰したような形になっています。
難易度は★4つ。詰め込みは得意なはずですが、これは感覚を狂わされたのか、結構時間がかかりました。2日間で3時間ぐらいやっていたかな…。
結局、私は偶然に近い形で解いたのですが、妻は数学的に、立体を対角線から三等分した上でパーツを3つに分け、相似の形になるように並べて完成させたようです。
うーん、そちらの方が解きがいがありそうでしたね…。なんか数学で考える頭がないのですぐ放棄してしまいますが、今度からはできるだけ数学的にやってみるよう努力したいと思います。
最近「微分・積分」関係の入門書を読んでいるのですが、数学も発想力が要求されるパズル的要素があることが分かり、なかなか楽しいことに気づかされます。
とは言っても、今だから言えることで、学生時代に戻っても絶対に勉強するとは思えませんけどね…(汗)
話をもどしますと、このパズルは手応え十分で、形も面白く、正面の頂点から見ると正方形にも見えるという、目の錯覚要素もあって面白かったです。
雑誌記事は「ルーマニアンホイスト」と「東莞牌(ドングァンパイ)」
「ルーマニアンホイスト」は、ルーマニアで最も盛んなトランプゲームです。
イギリスにブリッジの元になったホイストというゲームがありますが、このゲームはその変形ルールです。ただ、当地ではこちらの方が馴染んでいるようで、単に「ホイスト」と呼んでいるようです。
基本的にはホイストと同じトリックテイキング(出したカードの強弱で比較し、勝った人が勝者)ゲームですが、特徴として、始まる前に宣言(ビッド)した数だけトリックを取る(勝者となる)ことが目的となります。
これをオーバーしてもショートしても減点になるので、負けすぎは勿論、勝ちすぎてもダメというのが面白いですね。
これなら配られた手持ちカードの強さという運要素よりも、手持ちでどれぐらい勝つか、という読みの要素の方が重視される訳ですからね。
「東莞牌(ドングァンパイ)」は、中国広東省・東莞地方に伝わる紙牌(カードゲーム)を使ったゲームです。
現在、世界各地にあるカードゲームの起源は中国にあり、イスラム圏に伝わったものがトランプの祖先だと言われています。
最古の紙牌と言われる「葉子戯(イエズシー)」は唐の時代に、天文学者である張遂(一行和尚)が暦法を元に作成されたとされていますが、この「東莞牌」のその系統にあたるゲームということができるでしょう。
なぜなら「葉子戯」の直系である「馬吊牌(マァディアオパイ)」で使われていた「満貫・索子・文銭」というスート(マーク)がそのまま使われているからです。
(ちなみに、満貫は昔の通貨単位、索子は穴あき銭を吊る紐を示します)
ゲーム内容は色々ありますが、基本はラミー系(麻雀のように役を作るタイプ)のゲームが多く、一般的な「全対」という遊び方では、8つのペアを作ったプレイヤーがあがりになります。
雑誌の余録に載っていた、イスラムからイタリアに行くまでのトランプの変遷と歴史も興味深かったのですが、さすがに長かったので紹介は諦めます…。