2010年08月05日 (木) | 編集 |


パズルコレクション125号。最後の付属パズルとなるのは「三日月とリング」です。
離ればなれになっている2個のリングを隣り合わせにするのが目的のトポロジーパズル。
「別々の輪っかにあるリングを、どうやって一つの輪の上に移動することができるか?」がポイントになります。
難易度は★5つ。
分かってみれば、それほどは難しくない(★4ぐらいの)シンプルな仕組みなのですが、何故か、なかなか解法が思いつかず苦労しました…。
正解の形は「続きを見る」に載せてあります。
雑誌記事は『馬呂牌と麻雀』。
『馬呂牌』とは、萬子・索子・文銭・十字の4種の門(スートのこと)がある中国の伝統的な紙牌です。
明清時代に大流行したこの牌は、19世紀には麻雀へと発展して、今ではその姿を見ることはほとんどありません。
スートの絵柄は、萬子と十字が水滸伝の人物、索子は穴あき銅銭を吊す紐が図案になっています。
明清時代の遊び方は各自8枚づつの手札を持つ、トリックテイキングゲームだったそうですが、次第に枚数が増えていって、現在の麻雀の形になっていきました。
立方体の牌の形になったのは、風が強い江浙地方(揚子江下流や東南沿海あたり)で、紙牌が飛ばされないように、竹と骨を組み合わせて作ったという説があるそうですが、このあたりは定かではないそうです。
また、この地方は船による商売が盛んだったので、風向きをあらわす「東南西北」や、「中(商売の成立」「白(商品の板)「発(蓄財)」が組み入れたとも言われています。
さて、これで長かったパズルコレクションも最終回です。

1号の記事が「2005年09月10日」となっていますので、5年近くも続けていたことになります。
よく考えると、長女が生まれた年からやっていたんですね…。
中盤あたりは微妙なパズルや記事が多く、腹が立ったこともしばしばあった今シリーズでしたが、終わってみるとそれなりに感慨深いものもあります。
たまには貴重な記事や写真の数々や、これは!というパズルもありましたからね。
全部でかかった費用は考えたくもないですが(汗)、ブログのネタにすることで多少は減価償却ができたのではないかと自らを慰めています(笑)
ここまでお付き合いくださった皆様、ありがとうございました。
終わってみると最初の頃に書いた適当な記事や写真をもう少しリライトしたい気分にもなりますが、さすがに気力がないですかね…(汗)
それよりも、難しかったパズルや腹が立ったパズル(笑)のランキングを書いたほうが前向きかもしれません。
雑誌に載っている細かいパズルなども解いていないし、まだしばらくは遊べそうですね。
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2010年08月04日 (水) | 編集 |


パズルコレクション124号の付属パズルは「レールキューブ」。
レール状の出っ張りや、それを通すための溝が付いた8個のピースを組み合わせて、右写真のような立方体を作ります。
レールはスライドさせて溝に入れなくてはならない上に、先に通したレールに遮断されて上手く通せない場合もありますので、キューブの凸凹を合わせるだけでなく、組み立てる順番が非常に重要になってきます。
難易度は★5つですが、やはりそれほどには難しくありません。
とは言っても、スライドの順番には頭を使いますので、★4つといったところでしょうか。
雑誌記事は『過五関斬六将』と『中国のサイコロ遊び』。
『過五関斬六将』は中国骨牌を使ったソリティア(一人遊び)です。
三国志における関羽のエピソードが元になっており、横に6個並べた列を6人の武将、5x5に並べた行列を5つの関所に見立てて、それを突破するゲームとなっています。
牌をめくって3枚役が出来たら消していくのですが、難易度はかなり高く、10回に1回ぐらい成功すれば良いとされているようです。
『中国のサイコロ遊び』は、六博、樗蒲、双六という3つのゲームを通して、中国におけるサイコロの歴史を紹介しています。
「六博」は春秋時代にはすでに存在していたゲームで、多面体のサイコロ(骨製)を使って、盤上の6つのコマを動かす博戯でしたが、秦漢の時代に流行した後は、ルールが複雑化し、衰退していったようです。
「樗蒲」は、後漢あたりに発生したゲームで、木による棒サイコロを使ってコマを動かす2~3人用の対戦ゲームで、コマを操作することで、関(防御柵)を突破したり、相手のコマを囲んで取ったりするゲームと伝えられています。
高級な道具を使った上流階級のゲームだったのですが、次第にルールが簡略化されて一般にも普及し、日本にも伝えられて「かりうち」という名前で万葉集にも登場しました。
また、朝鮮のユンノリもこのゲームが元になったそうです。
それぞれのゲームについてかなり細かい説明があったので、今回の記事はかなり良かったですね。
さて、長く続いたパズルコレクションですが、次回がついに最終回!となります。
2010年08月03日 (火) | 編集 |


パズルコレクション123号の付属パズルは「不思議な正方形」です。
左の写真では5個のピースが正方形の枠に収められていますが、この中に6個目となる小さな正方形のピース(黄色)を割り込ませます。
難易度は★6つ…とありますが、さすがにそんなに難しくはないでしょう。
いいところ★3.5ぐらいだと思います。
どうも、延長号になってからの難易度表示は壊れ気味ですが、最後だから適当につけているんじゃないかと疑ってしまいますね(汗)
答えはネタバレになるので「続きを見る」に写真を載せてあります。
雑誌記事は『天九』『将棋の普及と家元制』です。
『天九』は、天九牌を使った4人で遊ぶトリックテイキングゲームです。
各自8枚の手牌で勝負し、最後のトリックを取った人が勝者となります。
リードする(最初に出す)牌は、1枚だけの単牌か、2~4枚の組み合わせ牌を出します。
また、牌のスート(種類)は「文牌」と「武牌」の2種類に分かれており、牌を2枚以上リードするためには、同じスートで同ランク牌のペア、または「文武混合牌」という2~4枚の組み合わせで出す必要があります。
順番は反時計回りで進行し、参加者はリードされた牌と同じ種類と枚数をフォローする(場に出す)必要がありますが、フォローする牌がない時は、スートに関係なく好きな牌を出すことが出来ます。
他にも、至尊(ジイズン)という得点が倍になる最強の役があったり、混合牌でリードするとボーナス点があったりとなかなか細かいルールがありますが、ここで割愛します。
またこの記事では「開牌」という、天九におけるイカサマ防止用の山札の積み方も紹介されていますが、厚みのある天九牌を使った積み形はどれも重厚で、麻雀のおける積み山と比べてもなかなか格好良いですね。
『将棋の普及と家元制』では、前半は、三条西実隆や山科言継など、15世紀まで公家や僧侶の遊びであった将棋を、武士や庶民へと普及させた立役者を紹介しています。
後半では、江戸時代、家康により徳川幕府公認の盤上遊戯となった将棋と、高橋家、伊藤家といった家元制度について紹介。
実力制度になって名人が誕生するまでの、日本のおける将棋の歴史が描かれています。
[続きを見る]
2010年07月29日 (木) | 編集 |


久しぶりのパズルコレクション。
最終号となる125号まで解き終わったので、やっと紹介できます!
122号の付属パズルは「三角錐パズル」。
左写真の4ピースを組み合わせて、左のような三角錐を作ります。
難易度は★4とありますが、パーツ数が少ない上に、一番長い辺を中心にして考えていけば簡単に解くことが出来ます。
感触としては★3ぐらいですかね。
雑誌記事は『ソッタ』と『酒令』。
『ソッタ』とは、花闘(韓国の花札)を使ったゲームで、『ゴーストップ』の次によく遊ばれているそうです。
内容はおいちょカブとポーカーを足したようなもので、2003年のドラマ「オールイン」では、イ・ビョンホンがソッタで培った腕でプロのポーカープレイヤーとして成功する様が描かれています。
韓国では「タッチャ」という映画化もされたヒット漫画もあり、日常的に花札が遊ばれていることが伺えますね。
肝心のゲーム概要は、チップを出して勝負するか降りるか決めた後(ちなみに韓国では、碁石をチップとして使うのが一般的だそうです)、手札2枚の組み合わせを比べて勝負します。
手役には「勝負を流して、やり直しをする」ものや「特定の強力役(テン)に勝つが、テンがないと饅頭(最低役)になる」という、一風変わったものもあります。
『酒令』とは、中国における酒宴の席で行われていた様々な遊びの総称です。西周の時代に誕生し、唐時代に雅な遊びとして定着しました。
酒令には、歌曲や笑話、詩作のほか、骨牌、紙牌、猜拳(じゃんけん)、賽子(サイコロ)、籤(クジ)なども遊ばれていました。
記事ではその歴史と道具、遊びのバリエーションなどを細かく紹介しています。
酒令では、ゲームに負けた人には罰酒を飲ませる規則があったそうで、唐時代の銀工房では、酒籌という酒の杯数を数える道具がいくつも発掘されています。
2010年05月16日 (日) | 編集 |


パズルコレクション121号は「ナインクアドラント」。
右の大枠の中に、9個のクアドラント(四分円)を全て敷き詰められればOKです。
敷き詰めパターンは何通りかがあり、ウチでもそれぞれ違う回答となりました。回答の1例は「続きを見る」に載せておきます。
難易度は★5つ…はありませんね。ハイ。せいぜい★4つでしょう。
私は15分ぐらいで解けたと思います。
雑誌記事は『囲碁六路盤』と『ダブリングキューブ』です。
『囲碁六時路盤』は、囲碁の入門用として最適な碁盤で、6x6の縦横線で作られています(本当の囲碁は19x19)。
私のように、全然囲碁をしないのですが、いつかは覚えたいと考えている人には向いていますね。
記事でもこの盤を使って「アタリ」や「死に石」を説明しており、とても分かりやすかったです。
将棋で言う「どうぶつ将棋」みたいなものですね(違う?)
ステップアップしてくと「九路盤」「十三路盤」という発展系もあるので、「囲碁は難しそう…」と思っている方にはとても良いゲームですね。
『ダブリングキューブ』とは、「バックギャモン(歴史あるすごろくゲーム)」のプレイに使われる用具で、サイコロと同じ6面体のキューブに2・4・8・16・32・64の数字が表示されています。
プレイヤーは自分が有利だと思った局面でこのキューブを出し、勝った方の得点を倍にすることを対戦相手に提案できます。
この行為を「ダブル」といい、ダブルをかけられたプレイヤーは、相手のダブルを受け入れて勝負を続けるか、勝負を諦めて相手に(倍にする前の)得点を与えるかを選択することになります。
「ダブル」は使用するたびに、→4倍→8倍→16倍とレートが跳ね上がっていきますが、同じプレイヤーが2続けて行うことはできないので、そのあたりのバランスは取れています。
逆に相手の同意があれば、どんどんレートがあがるので、ギャンブル的な楽しさがあるルールですね。
ダブリングキューブは、バックギャモンが衰退した20世紀初頭にアメリカのクラブで発明され、これのヒットによりバックギャモン人気は復活しました。
キューブの考案者はラスプーチンを暗殺したロシアの大公ドミトリー・パヴロッチであると言われています。
今回はどちらの記事も面白くて、久々の大ヒットでしたよ!
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